Как запустить свой проект на Кикстартер?
Кто может запустить проект на Кикстартере?
На данный момент запускать проекты на Кикстартере могут резиденты США, Великобритании, Канады, Австралии, Новой Зеландии, Нидерландов, Дании, Ирландии, Норвегии, Швеции, Германии, Франции, Испании, Италии, Австрии, Бельгии, Швейцарии и Люксембурга, которые удовлетворяют следующим требованиям:
- Вам 18 лет или больше*
- Вы постоянный резидент страны, в которой запускаете свой проект, либо проект от собственного лица или зарегистрированного юридического лица
- У вас есть адрес, банковский счет и документ, удостоверяющий личность в соответствие с законодательством вашей страны**
- У вас есть банковская дебетовая или кредитная карта.
*Родители и учителя могут запускать проекты вместе с детьми младше 18 лет, только если взрослые регистрирует проект и берут за него ответственность на себя.
**Граждане EU в качестве документа, удостоверяющего личность, могут использовать паспорт любой страны еврозоны.
Список стран и условия Кикстартера могут изменяться, самая свежая информация всегда доступна на сайте.
При этом в основном проекты на Кикстартере поддерживают американцы и им ближе именно американские доллары. Поэтому, чтобы не смущать целевую аудиторию калькуляциями с пересчетом валют, лучше всего стартовать с американского аккаунта.
Какие проекты подходят для Кикстартера?
Есть множество интересных проектов, которые, к сожалению, совершенно не подходят для краудфандинга. И проблема не в оформлении, которое всегда можно исправить и не в наградах, которые можно переделать, а в самой идее проекта. Модель краудфандинга успешно себя показывает далеко не во всех темах и типах проектов. Так как же понять, подходит ли ваш проект для Кикстартера?
Если вы хотите финансировать свой проект через краудфандинг, то проект должен удовлетворять ряду условий:
- Результатом проекта является конечный продукт (театральное выступление, гаджет, музыкальный альбом)
- Награды, которые предлагает проект, можно получить только у автора проекта.
- Награды, которые предлагает автор проект, можно получить только за деньги.
Но главный вопрос, на который должен ответить автор, запуская свой проект: «Зачем людям поддерживать мой проект?». То есть у людей должна быть мотивация. Например, они получают что-то, что нигде больше не получить, либо они получают первыми доступ к определенной технологии, либо они получают шанс поучаствовать в процессе становления проекта от любимых разработчиков. Автор должен понимать, что он обращается к простым людям, а не к богатым инвесторам и меценатам. Если автор сам ни разу не поддерживал подобные проекты или не покупал подобные товары, то, возможно, его проект не подходит для краудфандинга. Необходимо еще перед стартом проводить исследование по поводу востребованности своего проекта и стоит четко выделять конкурентные черты. Если проект не обладает такими особенностями, то люди не будут его поддерживать. Им проще пойти в магазин и купить готовый товар.
Что нужно подготовить для Кикстартеровского проекта?
Подготовка к запуску проекта на Кикстартере у нас, как правило, занимает не менее трех месяцев. За это время нужно проделать много работы для того, чтобы успеть подготовить сообщество, оформить страничку проекта, необходимые материалы и рассчитать затраты и необходимую для сбора сумму. На разных стадиях потребуется привлечение людей с различными умениями. В одиночку с проектом на Кикстартере определенно не справится. Рассмотрим детально, почему над проектом должна работать целая команда, и какие материалы необходимо обязательно подготовить для удачного старта. О подготовке нашего последнего проекта можно прочитать здесь.
Финансовый план
Все начинается с планирования. Можно собрать сколько угодно денег на Кикстартере и все равно остаться с долгами, если заранее все не просчитать. Поэтому подготовка должна начинаться с финансового плана.
Сюда включаем все запланированные затраты на подготовку, ведение и реализацию проекта. Необходимо рассчитать стоимость каждой из наград при определенном тираже, стоимость её доставки в США и в любую другую страну мира. Затем необходимо посчитать стоимость всех работ, на которые потребуется привлечение сторонних специалистов. Например, это может быть оплата создания лэндинговой странички или найм опытного пиарщика, или съемки качественного студийного видео. Далее стоит расписать затраты на рекламу и подготовку всех иллюстраций, рендеров, баннеров и прочего. Полученная сумма даст необходимый для сборов порог, который позволит безубыточно реализовать проект.
Обычно, эта сумма является довольно внушительной. И, если, автор располагает расходными средствами, он снижает Кикстартеровскую цель, чтобы она была более достижимой, а недостающие средства готов вложить самостоятельно. Ведь Кикстартер рассматривается не только, как средство финансирования, но и как средство для поиска большого инвестора или дистрибьютора.
Стратегия продвижения
Когда финансовый план готов, и выведена цель для сборов, пора подумать, как же её достигнуть. У Кикстартера огромная аудитория, вот только она сама в проект прийти не может, так как каждый день в каждой категории стартуют сотни новых авторов. И конкуренция за внимание аудитории идет очень жесткая.
Поэтому, чтобы внутренняя аудитория обратила внимание на проект, необходимо, чтобы он попал либо в Staff Pics (выбор редакции), либо в Popular (популярные проекты). Если первый случай — субъективная оценка работников площадки, то для попадания во вторую категорию нужно предпринимать вполне конкретные действия.
Чем больше людей вы приводите на страничку своего проекта извне, тем больше людей придет со странички самого Кикстартера. Если пресса пестрит упоминаниями о вашей новой разработке, то рост сборов проекта и высокая его посещаемость простмулирует органический траффик и привлечет людей, которые просто смотрят интересные проекты на страничке Кикстартера.
Для того, чтобы сделать настоящий информационный бум вокруг своего проекта, необходимо заранее составить список изданий, в которых вы хотели бы получить публикации. И заранее нужно найти адреса конкретных журналистов, которые пишут о проектах схожей тематики и смогут заинтересоваться вашим детищем.
Также стоит заблаговременно узнать о возможности баннерного размещения на сайтах с вашей целевой аудиторией. Ведь, если публикация в прессе дает импульсный эффект, то баннеры работают на длинном забеге в 30 кикстартеровских дней. И желательно, чтобы раз в несколько дней выходили все новые и новые публикации для поддержания интереса к проекту. А для этого нужно не переставать генерировать новые идеи и информационные поводы, которые будут интересны журналистам и их аудитории.
Видеопрезентация
Как правило, видеопрезентация, это первое, что видит человек, который каким-то образом оказался на вашей страничке. Ролик должен четко и содержательно рассказывать о проекте, о его предназначении и выгодных отличиях от конкурентов. Оптимальной длинной ролика считается 3 минуты. Это время за которое зритель не успевает уснуть, а внимательно слушает вашу презентацию.
К качеству ролика сейчас требования довольно высоки. Ролик должен быть ярким, динамичным, запоминающимся, понятным и, конечно же, хорошо снятым. Времена, когда достаточно было снять видеообращение на вебкамеры прошли. Теперь от кикстартеровского ролика ждут эмоционально-содержательную выживу из сюжета в стиле магазина на диване.
Ни в коем случае нельзя пренебрегать значением видеопрезентации. Тщательным образом нужно подготовить и сценарий, и раскадровку, и необходимое оборудование, и специалистов. Ваш успех или поражение может начаться именно с видео ролика.
Страничка на Кикстартере
После просмотра ролика бэкер отправляется изучать вашу страничку. Как и в любом другом случае нужно помнить, что никто не любит читать стену текста. Страничка должна содержать всю необходимую информацию, изложенную доступным языком и сопровождаемую фотографиями, тендерами, чертежами и иллюстрациями. При этом страничка должна создавать ощущение целостности, важно дать пользователю не только представление о проекте, но и эмоционально привязать его к нему.
Второй важно частью странички являются предоставляемые награды. Они напрямую вытекают из финансовой таблицы. Нужно четко представлять необходимый тираж и цену за базовую единицу товара. Базовые платежи (обычно это доступ к финальному продукту проекта) составляют до 80% от собираемой суммы. И все силы должны быть направлены на то, чтобы именно базовый платеж сделать наиболее привлекательным. Но стоит помнить, что просчет с любой из наград может оказаться катастрофой. Любая вещь, которую вы обещаете бекешу должна быть просчитана, как в единичном производстве, так и в логистике и упаковке. Если придуманная награда круто звучит на бумаге, но обходится слишком дорого по средствам и трудозатратам, то от неё нужно отказываться.
План по производству и логистике
Конечно же, самым простым способом разориться на успешном Кикстартеровском проекте является логистика. Если с производством все более или менее просто, и вы заранее должны найти партнера для изготовления товара, который распишет цены на единицу при различных тиражах, то логистику заранее планировать сложнее всего. Нужно делать единичные копии и тестировать различные схемы. Как будет дешевле? Контейнером из Китая в США, а оттуда рассылать специальным сервисом? Или быть может отправлять мелкими пакетами сразу с Китайского завода? А как тогда контролировать качество, если не присутствовать на производстве или сортировочном складе? На все эти вопросы нужно получить ответы заранее, ведь каждый просчет может стоить не только денег, но и бизнес-репутации, которая может быть подорвана конфликтом с недовольными бекерами.
Как преодолеть юридические преграды?
Для запуска проекта с американского счета есть несколько необходимых условий:
- Наличие SSN. Это аналог ИНН в России, который есть у каждого гражданина Америки
- Наличие верифицированного бизнеса-аккаунта Stripe
Налогообложение. В случае неудачных сборов автор не теряет ничего, а в случае успешного окончания проекта, Кикстартере сразу снимает свою комиссию в размере 5%, а банковский агрегатор с каждой транзакции меньше $10 возьмет 2.9% + $0.30 и с каждой транзакции, превышающей $10 снимет 5.0% + $0.05.
Затем, если проект запускало физическое лицо, то необходимо заплатить подоходный налог, который может достигать 20% и отличается от штата к штату.
Для минимизации налогов необходима юридическая структура, которая может привести сборы на Кикстартере и производство к нулевой прибыли и отсутствию подоходного налога.
Таким образом для запуска проекта нужен не просто американец, но американец с бухгалтерией и юридическим лицом.
Для Европы подробнее о налогах можно прочитать здесь:
Есть и другой вариант.
Найти партнера, который имеет опыт и возьмет на себя все юридические проволочки.
Кто может помочь запустить проект на Кикстартере?
Не всегда автор проекта может рассчитывать на наличие американского представителя в команде. А заполучить американца, который сможет взять на себя все юридические аспекты ведения проекта на Кикстартере, и того сложнее. В добавок ко всему, без опытного наставника будет очень сложно успешно провести проект на Кикстартере, так как конкуренция сейчас очень высока в связи с популяризацией сервиса. В этих случаях на помощь могут прийти специалисты по краудфандингу.
Посредник
Это человек с опытом запуска проектов на Кикстартере, который даст вам юридическое лицо из Америки для запуска проекта.
Сильные стороны
- Краудсорсинг юридических вопросов. При подобном сотрудничестве можно полностью сосредоточится на самом проекте: оформлении страницы, информационной кампании, просчете производства и логистики. Так как все юридические вопросы и вопросы трансфера денежных средств возьмет на себя посредник.
- Консультации. Как правило, посредник имеет собственный опыт на Кикстартере, поэтому может также провести базовые консультации.
Слабые стороны
- Фиксированная оплата + комиссия. Независимо от результат посредник обычно берет фиксированную сумму за предоставляемые услуги. Как правило, эта сумма составляет около $1.000. Также в случае успешного завершения проекта, посредник оставит у себя 5-10% от общего сбора. Таким образом на реализацию проекта, после вычета всех комиссий, автору останется около 80% от собранной суммы.
- Поток проектов. Так как посредник зарабатывает на комиссии, то в его интересах запускать так много проектов, как только возможно. С каждого проекта будет получена фиксированная оплата + процент со сборов успешных проектов. В такой ситуации не может идти речь об индивидуальном подходе и помощи при проведении Кикстартеровского проекта.
Консалтинговое агентство
Это агентство, которое предлагает широкий спектр услуг по помощи в оформлении проекта и запуске его на Кикстартере. За все выполняемые работы взымается фиксированная оплата.
Сильные стороны
- Широкий спектр услуг. В агентстве есть специалисты в разных отраслях, которые могут помочь с оформлением проекта, продвижением, запуском на Кикстартере.
- Прайс-лист. Услуги агентства имеют фиксированную стоимость, что позволяет автору спланировать бюджет для запуска проекта.
Слабые стороны
- Цена. Как правило, работа агентства стоит дороже, чем услуги посредника-одиночки.
- Поток проектов. Агентство также зарабатывает тем больше, чем больше проектов ведет. При этом в отличие от посредника, агентство может выделить личного менеджера для проекта, но опыт менеджера не всегда совпадает с успешным опытом агентства.
Продюсерский центр (на примере Inventalist)
Это фирма, которая готова вкладывать свои средства в проект, входить в него на долевых правах и не только запустить проект на Кикстартере, но и в международные продажи с интернет-магазином и дальнейшим маркетингом.
Сильные стороны
- Различные варианты сотрудничества. Может выступать, как в роли консалтингового агентства, так и в роли классического продюсера или инвестора, что может сократить расходы на подготовку проекта.
- Индивидуальный подход. Инвенталист готов вкладывать собственные средства в разработку и оформление проектов, что гарантирует непосредственную заинтересованность в успехе.
- Помощь на всех стадия проекта. Опыт не только в проведении проектов на Кикстартере, но и в организации классических продаж и продвижения, позволяет помогать не только на стадии оформления Кикстартеровского проекта, но и при планировании производства и логистики.
- Создается не проект, а бизнес. Так как финальной целью сотрудничества является не только успех на Кикстартере, но и организация международных продаж, сотрудничество с продюсерами центром может начинаться с подготовки проекта и затем продолжаться при создании моно интернет магазина и общении с ретэйлерами.
Слабые стороны
- Высокие требования к проектам. Так как основной интерес продюсерского центра состоит в успешной организации международных продаж, требования к проектам очень высоки.
- Специализация. Продюсерский центр Инвенталист специализируется на проектах категорий: игры, дизайн, арт-проекты, гаджеты, необычные вещи.
Карманов Иван
https://vk.com/ellanorsh
99,267 просмотров всего, 66 просмотров сегодня
Вконтакте
Google+
LiveJournal
crowdpublishing.ru
Свой проект на Кикстартере: практическое руководство / Хабр
Мы – российская студия, более двенадцати лет занимающаяся разработкой компьютерных игр. Нами были созданы «Мор. Утопия» (Pathologic), «Тургор» (Tension), «Тургор. Голос цвета» (The Void), «Эврика!» (Cargo! The Quest for Gravity) и «Тук-тук-тук» (Knock-Knock).
Несколько лет назад – по совету нашего опережающего время друга – мы решили опробовать краудфандинговую площадку Kickstarter в качестве источника финансирования небольшого игрового проекта.
Несмотря на сомнения, первая кампания успешно завершилась в середине сентября 2012 года. Мы собрали сорок одну тысячу долларов при заявленных тридцати. На полученные деньги была разработана и доставлена вкладчикам игра «Тук-тук-тук» (Knock-knock).
После первой пробы мы осознали, что краудфандинг – не только финансирование, но и хорошая рекламная площадка, где можно отточить собственное пиар-мастерство, оценить привлекательность игры для целевой аудитории и получить дополнительное продвижение сразу после выпуска игры.
Поэтому мы решили провести еще одну кампанию. Мы собираемся сделать графически, технологически и геймплейно более совершенный ремейк нашей первой игры «Мор. Утопия» (Pathologic).
Не так давно сборы достигли заявленной суммы в двести пятьдесят тысяч долларов. Это один из крупнейших результатов в постсоветском пространстве, и нам бы хотелось поделиться своими наблюдениями за течением двух кампаний, которые, возможно, будут полезны другим командам, решившимся выйти на Кикстартер или другую краудфандинговую площадку.
Хотим привлечь ваше внимание к тому, что все написанное ниже относится лишь к проектам нашей студии. Безусловно, существуют совершенно другие сценарии развития кампаний, и только вы сможете определить, какой из них актуален для вашего проекта.
Выбор времени старта кампании
Поскольку мы студия не очень известная – особенно в западном мире, – требовалось тщательно выбрать временой период: с одной стороны, не совсем мертвый, с другой же – не перекрытый крупными игровыми релизами и событиями.
Мы выбрали начало сентября, потому что лето – сезон отпусков, а в конце сентября – начале октября стартует продвижение крупных игровых релизов, стремящихся подойти к католическому рождеству в пике пиар-формы.
День недели – четверг, лучшее время для пресс-релизов (в понедельник-вторник журналисты только начинают «раскачиваться» и разгребать забитые инбоксы, а в пятницу для многих неделя уже считается завершенной).
Важность начального этапа кампании
Предлагаем посмотреть на графики двух кампаний, взятые с сайта www.kicktraq.com (хороший бесплатный ресурс для отслеживания статистики).
В случае с «Тук-тук-тук» первый небольшой столбец связан с запуском сборов на границе двух дней (по времени kicktraq). Можно мысленно представить, что он добавляется ко второму.
Из графиков видно, что существует лишь один крупный пик интереса, приходящийся на начало кампании. Пик резко спадает, и на протяжении всех сборов не стоит надеяться на появление второго равного ему по величине.
Полагаем, что основная причина отсутствия ярких пиков заключается в том, что мы пока не имеем достаточного веса для зарубежной прессы. Сердечную поддержку от Rock Paper Shotgun, PC Gamer и таких профессионалов индустрии, как Брайан Фарго и Крис Эвеллон, мы получили в самом начале кампании, однако поддержки остальных крупных порталов на момент написания статьи пока не было. Ситуацию можно исправлять либо эпатажными выходками – чего не хотелось бы, – либо постепенным наращиванием известности в западном мире, на что мы и надеемся.
По аналогии с «Тук-тук-тук» можно ожидать заметного подъема в конце, обусловленного: набором требуемой суммы, кросспромоушеном и сообщениями, которые Кикстартер рассылает пользователям, следящим за проектом (нажавшим кнопку Remind Me).
Начальные данные по сборам «Мора» хорошо аппроксимируются степенной функцией. Если бы тренд сохранился, то без дополнительного пиара, только на инерции старта, мы бы собрали 66% от заявленной суммы, т.е. 165 тыс. долларов.
Поэтому максимально сконцентрируйтесь на начале кампании. Если вы недостаточно подготовились к старту – вы проиграли войну. В нашем случае общая собранная сумма на 66% зависила от старта.
Конечно, такие советы можно давать только постфактум. В действительности никто из нас полностью не верил в такой старт, мы были поражены размерами сборов: не ожидали, что соберем половину заявленной суммы за два дня (хотя так и было нужно).
А фантазия уже наивно умножала первые сборы на количество оставшихся дней…
Подготовка к запуску
Пресса
Пресса – это пушка, которую нужно долго и упорно заряжать.
Далее речь пойдет о прессе зарубежной, поскольку с российской у нас достаточно теплые отношения.
Часть контактов у нас сохранилась с предыдущих проектов, часть пришлось добывать потом и кровью: мы разыскали все статьи, которые были когда-либо о нас написаны, и постарались выяснить контактные данные авторов (некоторым даже приходилось писать в твиттер или связываться еще более изощеренными способами). В результате сформировался список из 60+ живых адресов, с которыми можно было общаться напрямую.
В итоге мы запустили три “волны” рассылок по собранному пресс-листу:
- Анонс о намерении запустить кикстартер. Получили покрытие от наших давних друзей из Rock Paper Shotgun и – неожиданно – от PC Gamer.
- Анонс тизер-сайта и видео (о них ниже). Когда в связке с пресс-релизом появилось видео, интерес прессы к нам заметно вырос.
- Анонс запуска кикстартера. Мы довольно сильно нервничали перед запуском кампании. Интерес прессы к первым двум рассылкам определенно был, но он не выглядел сногсшибательным. Однако после анонса запуска кикстартера журналисты и порталы, молча получавшие наши письма, разрешились десятками статей и новостных заметок о проекте!
Нельзя с уверенностью утверждать, что первые две волны были нужны, но нам кажется, что несмотря на отсутствие ответов, мы подготовили прессу к дню X, обеспечив более слаженный старт.
Подготовка существующей аудитории
Ключевым пунктом при подготовке кикстартера был пункт о мобилизации нашего комьюнити, состоящего из примерно десяти тысяч человек (если судить по количеству людей, зарегистрированных в наших группах вконтакте и на Facebook).
Конечно, большинство из них пришли бы на Кикстартер самостоятельно, но процесс растянулся бы на срок всей кампании. Нам же был необходим рывок в момент самого высокого внимания – в первые два дня.
Поэтому был создан сайт feverishfeeling.com, изначально планировавшийся как простой тизер-сайт с обратным отсчетом времени до начала кампании и возможностью подписаться на уведомление о её старте.
Но в нашей студии легких путей не ищут. В итоге тизер-сайт мутировал в ARG («игра в альтернативной реальности»), в ходе которой участники каждые несколько дней получали письма, в которых шла речь о некой болезни, стремительно забиравшей жизни людей в нашем мире, и об организации, пытающейся скрыть факт существования эпидемии.
Результат превзошел ожидания: мы хотели просто сделать подарок существующей аудитории в виде небольшой мистерии, развивающейся в течение 27 дней, а в итоге привлекли большое количество людей, которые никогда не слышали об игре «Мор. Утопия», но были заинтригованы сюжетом самой ARG.
По итогам feverish feeling мы привлекли: 3 000 русскоязычных подписчиков, 1 500 англоязычных подписчиков. Они принесли нам как минимум 5% всех сборов на Кикстартере (есть мнение, что процент выше в 2-3 раза, поскольку площадка учитывала не все переходы).
Помимо мобилизации аудитории через ARG и соцсети в первый день кампании мы выпустили апдейт к проекту «Тук-тук-тук», уведомивший вкладчиков этой игры о старте нового кикстартера.
Ролик
Ролик — первое, что видят на Кикстартере. Наш ролик рождался в муках: его снимали на протяжении полугода, а концепция дважды менялась. В итоге мы остановились на том, что он должен в простых и понятных словах пересказывать суть игры, но при этом быть «в стиле Ice-Pick Lodge» — нетривиальным и по факту отдельным произведением.
Огромное спасибо Скотту Маклесли, который снял, срежиссировал и смонтировал это чудо. Также бесконечные благодарности всему нашему комьюнити, участвовавшему в создании ролика. Так, в декабре больше ста человек по нашему зову явились в здание Центрального Телеграфа на «Тверской», легли на пол в зале, укутавшись белыми простынями, и за час соорудили внушительную и правдоподобную картину «экстренного госпиталя». Для сцены с операцией мы организовали выезд в заброшенную больницу в городе Покров, усыпив бдительность охраны легендой о секретном проекте «Мосфильма». Сами делали весь реквизит. Но результат оправдал затраты.
Pledges (взносы)
Самый важный взнос — взнос начального уровня. Выбирая его, вкладчик получает цифровую копию игры. Его цена должна быть ниже, чем стоимость игры после выхода, иначе нет резона покупать ее прямо сейчас.
Начальный взнос мы разделили на две части: ограниченное количество в три тысячи копий по двадцать долларов и неограниченное по двадцать пять. Мы предполагали, что ограничение создаст небольшой ажиотаж на старте, тем самым сосредоточит ресурсы в самом начале кампании. Ожидания оправдались, но приключился и обратный эффект: когда лимитированный взнос закончился, люди стали покупать игру неохотнее. Видимо, сказывается эффект опоздания: человек пришёл в «магазин», а самое желанное уже расхватали.
Имей мы шанс вернуться в начало кампании, увеличили бы количество лимитированных взносов до пяти тысяч. Но остерегайтесь менять лимиты прямо в процессе сборов. К добавлению новых взносов и изменению лимитов старых стоит относится очень серьезно, тщательно просчитывая последствия. Реакция вкладчиков может быть неожиданной:
- Вкладчики могут начать массово переходить на новый взнос, если он окажется несбалансированно привлекательным (кикстартер позволяет менять размер вложения вплоть до конца кампании). Плохо, если на него начнут переходить с более дорогих уровней.
- Вкладчики могут справедливо обидеться. Например, у нас было пять самых дорогих взносов по три тысячи долларов, которые расхватали в первые дни кампании. Мы долгое время не решались увеличить их количество, поскольку не были уверены, как на это отреагируют те, кто уже вступили в «закрытый клуб». На изменения же решились, только пообщавшись с каждым из пяти вкладчиков лично. Были приятно удивлены, узнав, что успех кикстартера и игры был для них важнее привелигерованности наград. И все равно, один из них попенял нам за “снижение экслюзивности”.
- Еще неожиданный момент, с которым мы столкнулись, – дополнительный внутриигровой контент. У нас было несколько предметов и событий, прикрепленных только к определенным наградам. Остерегайтесь этого! Люди хотят получить за свои деньги – даже за самый недорогой взнос – полноценную игру, а не обрубок (и мы их понимаем). Нам пришлось отдельно объяснять, что ни предмет, ни событие не являются ключевыми и играют сугубо косметическую роль.
Физические взносы самые дорогие, но и самые спорные и сложные в исполнении. Обязательно просчитывайте: стоимость разработки, мелкосерийного или единичного производста, упаковки, доставки. И не забывайте, что на них нужно заработать, вам ведь выпускать игру, а не организовывать предприятие по шитью маек.
Стоит отдельно упомянуть «кота в мешке» — взнос за 47 долларов, который дал самые большие сборы по игре «Тук-тук-тук». В процессе кампании мы не рассказывали, что именно получает вкладчик, приобретая эту награду, – обещали тайну. Тайна сработала, но, возможно, успех этой награды – лишь результат нашего имиджа нестандартной студии. Мы решили повторить этот эксперимент с взносом за $100 в новой кампании, и на данный момент он приносит 17% от общих сборов.
Работа во время кампании
Из сказанного выше можно заключить, что до 66% суммы сборов кампания могла «докатиться» самостоятельно – в результате начального всплеска. Но оставались еще 34%, которые необходимо было добирать дополнительной активностью. Значительных пиков на графиках не предвиделось, так что это должны были быть трудовые 34%.
Обновления
Самый тяжелый труд – выпускать обновления. Мы делаем это с периодичностью примерно раз в два дня, но поддерживать такой темп тяжело.
Каждое обновление автоматически рассылается вкладчикам. Хотя это и не увеличивает размера аудитории, но постоянная активность не дает усомниться в успешности проекта и не дает вкладчикам возможности «соскочить».
Наши обновления организованы в виде текстов об игре, написанных членами команды. Полагаем, это повышает уверенность в проекте: за видом работающей команды можно наблюдать, как за огнем и водой, – бесконечно.
В какой-то момент мы пожалели, что не добавили работу команды в основной видеоролик. Взгляните на ролик от Moon Hunters:
www.kickstarter.com/projects/kitfoxgames/moon-hunters-a-myth-weaving-rpg
Все заняты своим делом, видно, что команда есть и что она слаженно работает.
Показывайте в вашем основном кикстартер-ролике работу команды. То, как они рисуют, моделируют, программируют. Вид слаженно работающей команды увеличивает уверенность вкладчика в успешном завершении проекта.
Разьясняйте в обновлениях непонятные награды. После обновления, подробнее описывающего настольную игру, несколько вкладчиков купили игру или подняли свои взносы. Такого же эффекта мы ожидаем от обновлений, описывающих другие физические награды, которые люди хотят подробно изучить, прежде чем покупать.
Увеличение размера аудитории
Основная проблема середины кампании – увеличить аудиторию. Первый пик популярности прошел, экспонента сделала своё дело и угрожающе устремилась к нулю. Теперь только постоянная работа позволит ей не свалиться в окончательное зеро или даже в отрицательное значение (такое у нас наблюдалось один день на «Тук-тук-тук»).
Не рассматривайте кикстартер как источник аудитории – это не волшебное место, где собственное комьюнити финансирует проекты. Да, Кикстартер приносит некоторое количество покупок, особенно если вы получили значок «Выбор редакции» (staff pick), но объем этой аудитории не очень велик.
Оба наших проекта получили staff pick. Доля пользователей, пришедших через Кикстартер, составила:
- Тук-тук-тук (Knock-Knock) ~ 25%
- Мор. Утопия (Pathologiс) ~ 17%
Процент значительный, но недостаточный, чтобы стать основой кампании. К тому же процент будет еще меньше, если редакция ваш проект не выберет. Поэтому с самого начала приготовьтесь к тому, что аудиторию должны приводить вы сами – через коммьюнити и прессу.
Приведем в качестве примера проект Molecat Twist:
www.kickstarter.com/projects/molecats/molecat-twist-indirect-puzzle-game
Игра вышла на Кикстартер немного раньше «Тук-тук-тук». У проекта интересная идея, он хорошо оформлен, даже есть демо, но собрал совсем немного. Скорее всего, дело в отсутствии приведенной аудитории, потому что качество презентации достойное. Мы наткнулись на Molecat Twist перед самым стартом «Тук-тук-тук», что заставило нас изрядно поволноваться и засомневаться в успехе.
Пиар
Наши друзья из игровой индустрии сетуют на наш плохой пиар еще со времен «Тук-тук-тук», хотя у нас не было такого ощущения. Дело в том, что «Тук-тук-тук» – небольшая игра, поэтому с пиаром мы чувствовали себя медведями в посудной лавке. Думаем, что получить хорошее рекламное покрытие трудно любому небольшому проекту: о таких играх неловко кричать на площадях – слишком маленькие, о них не хотят писать крупные интернет-издания.
С «Мором» проще – это огромная игра с семьюдесятью часами геймплея, парой резонеров, заковыристым многослойным сюжетом. В этот раз мы попытались исправить ошибки, последовать советам друзей и даже привлечь несколько небольших рекламных агентств за рубежом. Но нам кажется, что потраченные на них суммы едва отбились (если отбились). Возможно, это не вина агентств, причина тут комплексная:
- Мы озаботились агентствами только под начало кампании, поэтому выбор у нас был небольшой, а скоординированный план отсутствовал.
- Мы делаем нишевые продукты, поэтому пиарщикам, привыкшим работать с более стандартными командами и проектами, трудно перестроиться, тем более при низких бюджетах. Поэтому рекламировать себя у нас лучше получается самим. Однако это не означает, что не существует в мире такого пиарщика, который нам бы подошел, — просто нужно искать правильных.
- Для пиара нужны инфоповоды. Нет инфоповодов — нет пиара. Мы потратили основные усилия на старт кампании, почти не оставив контента на ее течение. А для пиара нужны новые скриншоты, ролики, демо, разработка которых занимает месяцы.
Используйте любой возникший инфоповод для расширения аудитории. Например, игра собрала половину всей суммы за первый день – отличный инфоповод; собрала всю сумму: мы пишем статью и делаем новый пресс-релиз.
В идеале тщательно готовьте все инфоповоды до старта кампании.
P. S. В соседней комнате несколько членов команды обсуждают потенциальные инфоповоды. Судя по вспышкам хохота, упоминаниям Путина, зеленых и феминизма, темы для серьезных инфоповодов исчерпаны.
Cross-promotion
Модное английское слово «кросспромоушен» означает взаимное продвижение: о вас пишет другой проект на кикстартере, а вы отвечаете ему взаимностью.
Впервые мы попробовали кросспромоушен на «Тук-тук-тук», и, к нашему удивлению, он принес порядка одной восьмой части всех сборов (на «Море» меньше).
Сначала мы вели этические споры о целесообразности применения кросспромоушена для репутации компании. Но в итоге сошлись на мнении, что если подходить к выбору проектов серьезно и не продавать душу дьяволу, то ничего страшного не произойдет.
Важно выбирать проекты, которые вам действительно нравятся (это могут делать все члены команды), и не бояться отказывать проектам, качество или стиль которых вас не устраивает, даже если они уже написали о вас в одностороннем порядке (такое бывало). Вы должны быть ответственными перед своими вкладчиками и предлагать им только хорошее.
Stretch goals
Ближе к концу проекта – если вы видите, что набираете желаемую сумму, – стоит объявить «сверх-цели» или «что мы сделаем, если наберем больше».
К «сверх-целям» мы готовились заранее, хотя не совсем понимали механизм их действия. Цели объявляются в очередном обновлении, письма рассылаются вкладчикам, уже вложившимся в проект, и мы ожидали только того, что часть из них немного поднимут уровень своих вложений. Аудиторию это не расширяет, поэтому заметного прироста не ожидалось.
В реальности все оказалось лучше: после объявления целей поток пользователей возрос. Мы заметили, что цели запустили обсуждения в соцсетях, людям хотелось их достичь. Некоторые интернет-издания использовали “сверх-цели” как инфоповод.
Впрочем, через несколько дней эффект угас, но мы надеемся на его возрождение в самом конце кампании.
Завершение кикстартера
После окончания сборов кикстартер блокирует основную страницу проекта, но апдейты писать по-прежнему можно. Поэтому не забудьте добавить в питч ссылку, по которой вкладчики смогут дать вам денег впоследствии. Мы написали для этого отдельную краудфандинговую мини-систему «Нити».
Во время и после сборов «Тук-тук-тук» с ее помощью удалось собрать около 15 тысяч долларов – примерно треть всех сборов, – но в данный момент она закрыта по мобилизационным причинам (кикстартер-кампания на момент написания статьи еще не завершена).
habr.com
Как русским предпринимателям попасть на Kickstarter
Россиянин Николай Дыбовский, собравший на западном проекте Kickstarter.com более 40 тысяч долларов (он нем я писала в статье Как найти западных спонсоров), рассказал свой секрет, как ему на этот сайте удалось разместить свой проект.
Если кто не помнит, Kickstarter.com — это краудфандинговая платформа, где люди со всего мира жертвуют деньги талантливым изобретателям (или просто творческим людям) на развитие их проектов.
Разместить свой проект (и, следовательно, получить право собирать деньги) может только резидент США. Потому что финансовая часть Kickstarter’а завязана на Amazon Payments, а они работают только с резидентами США.
Так вот, нашему герою помог друг, живущий в США. Он зарегистрировал на себя аккаунт на Kickstarter.com — таким образом открыв для россиянина канал сбора денег на разработку компьютерной игры.
Но это не единственный способ. Есть еще варианты. Я собрала все, что знаю, в 4 пункта (если кто-то в комментариях добавит еще возможности, допишу дополнительные пункты):
Как жителю России и СНГ попасть на Kickstarter.com
Стучитесь — и откроется1. Есть у вас есть друзья или родственники в США, они могут вам помочь разместить проект на Kickstarter.com, оформив аккаунты в Amazon Payments и на Kickstarter.com на себя.
2. Второй способ, вычитанный мною из статьи «Русские на Kickstarter.com» — habrahabr.ru/post/146191/ — это самому открыть счет в США (для этого придется съездить в США).
3. Воспользоваться услугами недавно созданного проекта Kickconsult.com, который не только поможет разместить свой проект на Kickstarter.com, но и подскажет, как собрать больше денег.
Надежность этой компании мною пока не проверена. Вы можете посетить ее группу ВКонтакте — vk.com/kickconsult, пообщаться с руководителем группы Михаилом Лебедевым и принять самостоятельное решение.
4. Возможно, вам стоит еще вступить в группу на Facebook «Русские на Kickstarter» — facebook.com/groups/412612428771499/ (правда, группа закрытая, но постучитесь — и вам откроют). Там вы найдете русскоязычных единомышленников, живущих в том числе и в США. Их опыт вам точно пригодится.
P.S. Из упомянутой в п.2 статьи я также узнала, что Кикстартер ищет пути расширения границ для авторов проектов, чтобы принимать участие в сборе средств могли жители и других стран (не только США). Так что, возможно, когда-нибудь путь на Kickstarter.com для россиян и жителей СНГ станет короче.
homebusiness.ru
Русские на Kickstarter.com / Хабр
Что такое Кикстартер
В этой статье я хочу поделиться знаниями, приобретенными во время моего исследования краудфандинговой площадки Kickstarter.com. Я буду писать с точки зрения разработчика компьютерных игр, так как это моя профессия, но все описанное подходит и для других проектов. Кроме того, я поясню некоторые совсем очевидные вещи — по полученным недавно вопросам они оказались не такими очевидными, как мне казалось.
Кикстартер — это американский портал по «народному финансированию» (crowdfunding). Если кратко, то обычные люди скидываются на самые разные проекты, которые им нравятся — будь то тяжелая подставка для айфона из металла, танцевальный проект или игра. Последними нашумевшими новостями в области игростроя стали достижения Брайана Фарго, собравшего на свою игру «Wasteland 2» $2,933,252 и Тима Шейфера, собравшего на «Double Fine Adventure» $3,336,371.
Но это звезды игровой индустрии, которых все знают. Их коммьюнити формировались десятилетиями и насчитывают десятки тысяч игроков. Многих интересует вопрос: может ли молодая и неизвестная команда собрать себе средства на разработку игры с помощью Кикстартера?
По статистике, предоставленной командой Кикстартера, только 25% игровых проектов собирают необходимые средства. В эту статистику входят проекты звезд индустрии геймдева, так что шанс молодых и неизвестных команд еще ниже — по моей субъективной оценке, не более 15%. Много это или мало — решать вам.
От чего зависит успешность кампании на Кикстартере
В первую очередь, успешность проекта зависит от наличия пяти элементов:
- Видео разработчиков, где есть вы и/или ваша команда. Это видео должно быть интересным, увлекательным и — желательно — с чувством юмора. Чувство юмора в видео считается «правилом большого пальца». В то же время, как показывает изучение видео разных проектов — аудитория не любит цирк и паясничество, глупые шутки или высокомерие. Девиз видео банален: будь проще, будь собой и будь искренним. Как делать хорошее видео для Кикстартера можно посмотреть тут.
- Видео, показывающее вашу игру, геймплей или моделирующее ее (в случае проектов из других областей — соответственно видео, показывающее то, что вы хотите сделать в итоге). Например, у вас еще нет игры — но нарисованы персонажи, продуман мир, карта. Вы можете показать, как будут перемещаться персонажи по карте, взаимодействовать. Рассказать про боевую систему, если она есть, и так далее. Так например сделали Two Guys from Andromeda, пока у них не было прототипа на HTML5. Часто игровые компании имеют уже рабочий прототип игры, который они демонстрируют в видео.
- Награды (rewards). Это — один из самых сильных мотиваторов, почему пользователи вкладывают деньги. Например, очень часто за $15 вы можете получить коробку с игрой, которая после издания игры будет стоить например $50, а за награду в $50 вы можете получить подарочное издание + майку + флешку с лого игры. Наград может быть много разных, от $1 и до $10,000. Например, Тим Шейфер «продал» четыре обеда с ним и Роном Гилбертом четырем разным людям. Стоимость обеда составила $10,000.
- Сумма, которую вы хотите собрать на ваш проект. Если вы поставите слишком мало — мало и соберете (за редким исключением, когда разработчики просили например $10,000 а собрали $200,000, проект FTL). Если вы попросите слишком много — то вам не поверят и не будут в вас вкладываться. Опять же, такие звезды, как Брайан Фарго, могут попросить и пару миллионов, хотя даже он заявил $900,000. Поэтому надо трезво оценивать свои силы, сложность проекта и потенциальный интерес аудитории не только к вашей игре, но и к выбранному вами жанру, сеттингу и прочему.
- Подготовка. Это, наверное, самый важный фактор. Кикстартер — это на 90% пиар, на 10% — ваш проект. Связи с крупными новостными сайтами, список форумов и блогов, заранее подготовленные статьи и обзоры, арт, фото или эскизы призов (ревордов) и прочее. Крайне желательно заручиться поддержкой хорошей, опытной PR-компании, у которой уже есть наработанные контакты с крупными специализированными порталами.
Препятствия на пути отечественных команд
Самая большая сложность для отечественных команд — это то, что Кикстартер работает с платежной системой Amazon Payments. А Амазон Пейментс не работает ни с кем, кроме резидентов Соединенных Штатов. Иными словами, если вы — не американец, то попасть на Кикстартер, как разработчику, вам будет трудно. Сами платежи принимаются со всего мира — стать «бекером» (англ. backer), то есть, человеком, поддержавшим проект, вы сможете, если у вас есть обычная банковская карточка.
Но решения есть всегда. Если вы разработчик, и у вас есть партнеры в США — надежные друзья или родственники, — вы можете договориться с ними. Заключив с вами договор, они смогут стать вашими представителями и создать для вас проект на Кикстартере. Это — самое простое из всего того, что вам предстоит сделать. Кроме того, вы можете сами открыть счет в банке США (необходимо личное присутствие). Этого будет достаточно, чтобы запустить свой проект на Кикстартере.
Следующей сложностью является низкий органический трафик. На Кикстартере довольно плохо организован поиск проектов или их предоставление аудитории, отсутствует единое коммьюнити — поэтому без статей на топовых тематических сайтах и широкого распространения информации о вашем проекте в средствах массовой информации сам по себе проект вряд ли соберет нужную сумму. Именно поэтому вышеописанный пункт номер 5 так важен. Если вы хотите преуспеть, то искать контакты, договариваться о статьях и ревью придется заранее. Кроме того, вам очень будет нужна помощь ваших бекеров. Без их поддержки шансы минимальны. Можно распространить информацию на сотне небольших сайтов, тематически подходящих вашему проекту — но есть общее мнение создателей проектов, что статья на одном крупном сайте принесет больше пользы, чем на сотне мелких. Конечно, это не значит, что мелкими порталами надо пренебрегать; если есть возможность размещения там информации, обязательно нужно это делать.
Но и это еще не все. Многие проекты не учитывают стоимость изготовления наград, которые они обещают бекерам. Например, один проект заявил в качестве наград кофты с символикой, производство которых вместе с пересылкой почтой стоило больше, чем сумма, которую заплатили бекеры (к сожалению, не могу найти конкретно этот линк). Еще один пример — другая команда, у которой вкупе с налогами, не посчитанной стоимостью звуков и музыки, недооцененной стоимостью изготовления наград осталось на разработку всего $4,000. Поэтому очень тщательно считайте стоимость изготовления всего игрового контента, всех призов, пересылки (международная пересылка стоит порядка $15).
Наши на Кикстартере
Например, белорусская игра «Legends of Eisenwald» успешно получила финансирование: небольшое, всего $83,577. Но все же это успех при всех тех сложностях, с которыми сталкивается отечественная команда. Это первая игра из стран СНГ, собрала такую серьезную сумму на Кикстартере. Сейчас разработчики «Легенд Ейзенвальда» считают, что вполне могли бы собрать и вдвое больше. Однако, русские (и жители СНГ) практически не поддержали проект: порядка 70% финансирования пришлось на американскую аудиторию, 15-20% на немецкую и оставшееся — на всех остальных.
Второй отечественный проект – «al-Skyjacker» – поставил себе цель в $200,000. Для самого проекта подобного уровня это совсем немного, особенно при том, что у проекта уже есть играбельная демо-версия. Однако, видимо жанр космических симуляторов (достаточно хардкорный и нишевой сам по себе), происхождение команды и такая сумма испугала американских бекеров. Сейчас Skyjacker пошел на второй заход, с учетом ошибок предыдущей (отмененной) кампании.
Но даже если проект не соберет нужную сумму, разработчик далеко не в накладе (конечно, при условии, что он выживает без необходимых средств): его проект получает известность. За проектами на Кикстартере следят как обычные пользователи, так и блоггеры, тематические информационные порталы, обсуждают на форумах и в личном общении. Это позволяет формировать коммьюнити и, если проект будет таки сделан, запуститься уже с каким-то неплохим (для начала) количеством игроков. Кроме того, пока что на Кикстартере нет запретов на повторную подачу проекта. Получив опыт и фидбек от вашей аудитории, вы сможете улучшить ваш проект, учесть замечания и внести правки, затем подать заявку еще раз. Единственное, что вы скорее всего не сможете изменить — это вашу страну и «национальную принадлежность» проекта (реальную, а не ту, что указана на сайте). Кроме того, все проекты походят модерацию перед публикацией, так что если проект просто так перезапущен, высока вероятность отказа в его публикации.
Немного патриотизма и оптимизма
Этой статьей и своим опытом я надеюсь пробудить в наших разработчиках оптимизм, а в игроках — чувство патриотизма. Ведь Россия — огромная страна, с огромным количеством игроков. Собравшись вместе, мы вполне можем показать американцам, что наши проекты тоже имеют будущее на Кикстартере, что они ничуть не хуже. Главное — чтобы появился подходящий проект. Скоро мы, с учетом опыта наших коллег и всего вышеописанного, подадим наш проект на Кикстартер. Чтобы не нарушить правила Хабры, ссылку давать не буду — как я понимаю, это может быть причислено к рекламированию. После этого мы надеемся, что наши люди будут проявлять больший интерес к соотечественникам на Кикстартере. Произойдет ли соревнование между нашей аудиторией и аудиторией США? Думаю, сейчас — вряд ли. Но в дальнейшем вполне может быть, ведь если посмотреть на английские проекты — их сильно поддерживают англичане (чего только стоит один Totalbisquit и его CynicalBrit). Кстати, у нас таких сильных коммьюнити лидеров я не знаю. Ну и конечно все зависит только от нас самих, наших игроков и разработчиков — и от того качества, которое могут предложить разработчики игрокам. Если сформируется отечественное краудфандинговое коммьюнити, то это даст огромный толчок нашим инди-девелоперам. Касательно индустрии отечественных игр, могут произойти огромные перемены: игры будут делаться такими, какие хотят игроки. Разработчики больше не будут поставлены в интересную позу и смогут сами решать, что им делать; какие игры они хотят делать; какие игры действительно интересны, а не являются всего лишь средством заработка денег их «патронов» (кем бы они ни были, пальцем показывать не буду).
Пара слов о payments.amazon.com
Принимает платежи, переводит деньги от бекеров разработчикам и занимается проверками счетов, карт и прочими финансовыми моментами payments.amazon.com. Одной из основных проблем для иностранцев на Кикстартере является Амазон — именно он работает только с резидентами США. Сейчас, насколько мне известно, Кикстартер ищет способы решить эту проблему и стать международной площадкой.
Польза Амазона — прекрасная система приема платежей. Я считаю, что именно поэтому бекеры так смело и щедро поддерживают проекты на Кикстартере. Суть ее проста: вы можете поддержать проект любой суммой (от $1 до $10,000). Но до тех пор, пока проект не соберет запрашиваемую минимальную сумму, деньги остаются у вас на счету. Амазон их блокирует, но ваш счет они не покидают. Это придает бекерам уверенность и спокойствие. В любой момент они могут изменить свою ставку на Кикстартере, или вообще ее отменить (и это происходит у любых проектов — к этому надо быть готовым и относиться с пониманием).
В случае, если проект успешен — деньги переводятся Амазоном в этот момент. В случае, если проект не собрал нужную сумму (хотя бы $1) — платеж отменяется и деньги никуда не переводятся.
Амазоном могут пользоваться не все, поэтому многие разработчики на своих сайтах делают дополнительный прием платежей через PayPal (и/или другие платежные системы). Для примера: один игровой проект собрал около $580,000 на Кикстартере и на своем сайте (через PayPal) добрал порядка $35,000 (точные цифры не помню, но порядки такие). Таким образом, смысл дублировать прием платежей через альтернативные платежные системы конечно есть.
Полезные ресурсы
Сайт статистики проектов на Кикстартере — Kicktraq.com. Прежде, чем создавать проект на Кикстартере, настоятельно рекомендую изучить там схожие проекты, ежедневный приток бекеров, средний платеж и прочее.
Группа Русские на Кикстартере — для тех, кому интересно развитие русской аудитории на Кикстартере, у кого есть какие-то вопросы или мысли касательно Кикстартера (ее же упоминал Александр Дергай в своем интервью) и полученный там опыт.
Divine Space (наш проект): Ссылку не ставлю греха подальше. Когда запустим проект на Кикстартер — попробую написать записки с поля боя в другой статье где расскажу как готовились, что делали, почему и зачем.
Благодарности
Спасибо за информацию, советы, подсказки и прочую помощь в написании этой статьи: Александру Дергаю (Legends of Eisenwald), Евгению Жукову (al-Skyjacker), Vic Wertz (The Terah Project) и Chris Pope (Two Guys from Andromeda).
habr.com
Проблемы и решения — Look At Me
Что делать, если есть отличная идея, слаженная команда и для воплощения мечты нужны только деньги? Можно попытаться взять кредит или найти инвестора, а можно выложить видео с представлением проекта и пару скетчей на Kickstarter и собрать деньги или по крайней мере стать знаменитым. Look At Me изучил вопрос, поговорил с теми, кто помогает русским командам на Kickstarter, и теми, кто добился успеха.
Проблемы и решения
Как попасть на Kickstarter тем, кто
не проживает в США или Великобритании
После того как вы изучили всю статистику Kickstarter, посмотрели чужие успешные и неудачные проекты и собрали небольшую фанатскую базу, нужно пройти долгую и сложную процедуру публикации проекта. Kickstarter имеет самую большую аудиторию, но размещать свои проекты там могут только постоянные резиденты США и Великобритании. Каждый создатель проекта находит свой легальный путь для публикации проекта: отправиться в США и зарегистрировать фирму, найти друга, проживающего там постоянно, или воспользоваться услугами посредника.
Михаил Санников
лид-дизайнер Lightpack
(собрали $500 000)
«Среди требований есть два, которые представляют проблему для любых „нерезидентов“ США и Англии. Первое — вы должны быть резидентом США (смешно, да) с номером социального страхования и валидным телефонным номером — оба будут проверены. Второе — вы должны иметь валидный аккаунт в Amazon Payments (процессинг, которым пользуется КС). У этих ребят тоже есть ряд требований. То, как вы выполните все эти требования, — это уже технологии (всем подходят разные). Лично у нас есть WoodenShark — компания в США с офисом в Нью-Йорке. Так что для нас подтвердить аккаунт на Kickstarter не оказалось проблемой. Все требования площадки выполнимы, и все связанные с этим проблемы решаемы».
Ксения Мардина
создатель журнала Gummie
(собрала $9000)
«Мне помогли родители моей подруги, у которых есть все нужные документы. Они живут между Россией и США. Они и стали продюсерами. [Деньги на онлайн-журнал в ЮАР были собраны], но закончился проект не совсем так, как я рассчитывала: деньги давали друзья, друзья друзей, их родители и прочие, а не средние американцы, как я надеялась. Так что в следующий раз я бы запускалась на Indiegogo, который сделан для международных, а не американских проектов».
Евгений Жуков
профессиональный посредник
«При валидации аккаунта на самом Kickstarter придется вносить персональные данные физлица — резидента. А для проверки того, что вы действительно и есть тот самый резидент, у сайта припасено много интересных вопросов типа „по какому из перечисленных пяти адресов вы проживали ранее?“, „какая из перечисленных марок машин была у вас ранее?“ и так далее. Неверный ответ на любой из этих вопросов не позволяет пройти валидацию аккаунта для появления вашего проекта. … В качестве платежной системы Kickstarter использует Amazon, который, в свою очередь, подчиняется правилам и законам ведения бизнеса и налоговой отчетности США, а теперь и Великобритании. Самое главное требование: You are a permanent US/UK resident».
Это совсем не значит, что надо иметь американское или британское гражданство.
Но и совершенно недостаточно просто открыть там компанию.
При валидации счета на предмет возможности принятия средств Amazon потребует SSN (Social Security Number) для США. При регистрации компании вам могут выдать (если закажете) EIN (Employer ID Number). Его вполне достаточно для открытия счета в банке, но совершенно недостаточно для принятия средств на Amazon. Формально в условиях Amazon нет запрета для владельцев EIN иметь счет мерчанта. Но на практике Amazon практически не идет навстречу владельцам EIN с визами типа B1/B2 (касается США. — Прим. ред.). Так что кроме открытия компании нерезидентам придется пройти процедуру смены типа американской визы на L1 или E2 (для уже работающей компании, которая показывает прибыль и платит налоги, стоимость процедуры с адвокатом примерно $6–10 тысяч, но совершенно без гарантии результата).
За посредничество (надежность людей можно проверить в профильных технических сообществах типа Habrahabr и поспрашивать у тех, кто с ними уже работал) нужно заплатить деньги. По словам Данилевского, посредники не берутся за заведомо провальные проекты: «Хотя предложений поступает очень много, большинству приходится отказывать, потому что, по моему мнению, они не имеют шансов».
Русский проект
на Kickstarter это:
5% комиссия Kickstarter
5% комиссия Amazon
10% комиссия посреднику
+ потери на переводе
средства на российский счет
+ налоги
Вторая причина отказа — целевые суммы сборов очень небольшие, и посредникам такое сотрудничество не интересно финансово. Русский проект на Kickstarter это 5% комиссия Kickstarter, 5% комиссия Amazon, 10% комиссия посреднику, плюс потери на переводе средства на российский счет, а также налоги. Автору остается совсем немного, если это небольшой проект с суммой $20–25 тысяч. Если тратиться на консультации или услуги пиарщиков, на разработку не останется вообще ничего: «Ставить выше целевую сумму тоже часто не вариант, потому что она просто будет недостижима. Таким ребятам я стараюсь помогать бескорыстно, если есть время и проекты интересные… Часто возникает вопрос: „А как быть с налогами? Кто их платит?“ Ответ прост — каждая сторона платит свои налоги за себя. Мы платим налог на прибыль с нашего роялти, а клиент платит свои налоги по прибытии денег в его банк согласно законодательству его страны».
Мошенники и неудачники
Среди Kickstarter-проектов достаточно мошенников. Профессор университета Пенсильвании Итан Моллик в своей научной работе указывает, что из 14 проектов, собравших деньги, но провалившихся в производстве, деньги вернули только три человека. Этого всего 21 324 украденных доллара из 4,5 млн, собранных для остальных проектов, участвовавших в исследовании Моллика, но жертвователям мошенников все равно было неприятно. Из-за мошенников (таких как эти «почти Google Glass» образца 2011 года на фото внизу, собравшие $343 000) многие с недоверием относятся к краудфандинговым проектам, и это доверие надо завоевать.
Из 14 проектов, собравших деньги, но провалившихся в производстве, деньги вернули только три человека.
Для создателя проекта страшнее оказаться не мошенником, а неудачником. К примеру таким, каким стал дизайнер Сэт Квест, создавший удобную и эргономичную подставку Hanfree для iPad. Подставка была прекрасной, проект собрал $35 000 вместо требуемых $15 000, но у Сэта не было опыта логистики, и он никогда не занимался производством. Проект провалился, Сэт пообещал вернуть деньги бекерам, но не сделал этого. К его несчастью, одним из спонсоров подставки был юрист Нил Синх, который заплатил всего $70, но был глубоко оскорблен происходящим. После суда, который признал Квеста банкротом, он бросил заниматься дизайном, а Kickstarter ужесточил правила публикации изделий промдизайна.
Отношение к благотворительности в России
5%
россиян
жертвуют на благотворительность
Согласно опросу сайта Philanthropy.Ru 2011 года, только 5% россиян жертвуют на благотворительность. Статистику подтверждают слова Евгения Жукова: «На сегодня в
России полностью утрачены традиции меценатства и благотворительности», а также создателя сообщества «Русские на Kickstarter» Анти Данилевского: «Менталитет наших людей, огромное количество пирамид, МММ и
прочие лохотроны подорвали веру людей в подобные системы. Поэтому нашим площадкам во много раз
сложнее, чем Kickstarter, и то, что они делают, на самом
деле невероятный риск (с точки зрения бизнеса) и
альтруизм, который, надеюсь, принесет свои плоды. Надо понимать, что это не быстрые проекты, и их раскрутка
(а точнее, формирование правильного менталитета в
наших странах и доказательство того, что система
работает) может занять гораздо больше времени».
В то же время нужно осознавать, что краудфандинг и
благотворительность — не одно и то же. За последние
годы в России появились общественные и гражданские проекты, в которые люди вкладываются не бескорыстно,
а чтобы «жить лучше». А площадки, такие как Boomstarter, Planeta.Ru и «С миру по нитке», постепенно развиваются.
Об альтернативных краудфандинг-платформах в России и мире и том, как можно собрать деньги на собственном сайте, читайте в следующей части «Как найти деньги на свой творческий проект в интернете». Первая часть статьи о том, что такое проект на Kickstarter.
www.lookatme.ru
Русские проекты на Kickstarter в одном посте / Хабр
Хочу поделиться с вами своим списков всех отечественных (русских, украинских, белорусских…) проектов, которые запускались с разной степенью успешности на КС (Кикстартер). Многие эти проекты я наблюдал в живую, со многими авторами общался, какие-то проекты бэкал (давал им денег).Проекты постараюсь снабдить полезными комментариями, чтобы вам проще было в них ориентироваться. Но, к сожалению, я застал их не все, и не со всеми авторами вступал в переписку.
Список этот не может быть полным, так как проекты должны запускаться от резидента США или Великобритании, поэтому отслеживать отечественные проекты сложно, если только сами авторы не идут на контакт через СМИ. Если вы знаете еще отечественные проекты – пишите в комментах, я добавлю.
***Максимальное количество строк в таблице для поста 30, а мне нужно 39. Поэтому прилагаю ссылку на документ в dropbox, документ в google docs и прикрепляю таблицу картинкой.
А теперь комментарии к проектам:
6. Coast 2 – очень слабый проект. Авторы просят большую сумму, но не объясняют, зачем она им нужна. Да и сама цель – путешествие через океан не кажется супер интересной для широкой публики.
7. Buba – этот анимационный персонаж лично у меня вызвал жалость. Его жидкие волосишки, странные движения. Но проект-то детский, убеждал я себя. Не смотря на то, что проект провалился – автор говорил о том, что он получил много хороших предложений. Не стоит забывать, что краудфандинг это еще и способ заявить о себе!
9. People’s Omnibus – социологический проект, рассказывающий иностранцам о России. Он был хорошо оформлен, но целевая аудитория оказалась слишком мала. Трафик привлекли хороший, но бэкеры видели, что проект денег не собирает и денег не давали. Вот он парадокс Кикстартера =) Кстати, проект вышел на КС через Сергея Хващука в роли посредника.
10. Iamthemorning — об этом проекте я расскажу еще подробнее. Мы предложили ребятам свою безвозмездную помощь в продвижении проекта. У нас это не сильно получилось в плане западных СМИ, но кое-какие результаты есть, и я о них еще расскажу.
11. Jeff Lloyd – никто даже не подумает, что это парень из Магнитогорска =) Создатель и, видимо, идейный вдохновитель проекта – отец мальчугана. Семья уже запускалась с проектом на boomstarter, но там собрала какие-то копейки. Проект на КС только начался, быть может, еще что-то и произойдет, автор проекта активно улучшает страничку. Можно только пожелать ему удачи.
13. Berserk – это выход крупнейшего издательства настольных игр России на Кикстартер. К этому проекту я тоже приложил свою руку и давал небольшие консультации по ходу компании. Эффект от моих консультаций ведом только авторам проекта, но я старался, как мог =) Кстати, сам проект просто отлично оформлен. О нем я, скорее всего, еще напишу поподробнее.
14. Simple playing cards — колода простых карт. Проект вышел на КС через Сергея Хващука в роли посредника. Сергей — автор собственного успешного проекта Eternal Case. Сергей верит в силу кросс-промоута (рекламы проекта в апдейтах других проектов), поэтому все проекты, которые он выводит как посредник можно видеть по кросс-промоут постам. Карты не самые интересные, а на КС полно крутейших колод, так что денег собрано не было. Стоит также отметить, что автором этого проекта был Тим, который потом успешно собрал средства проектом 34.Magic wallet.
15. Lightpack – проект мы увидели только ночью по России и многие следили за ним с замиранием сердца. $100к в первый день – это феномен. Авторы открещиваются от звания «гениев маркетинга», и пока так и не рассказывают секрет своего успеха, ссылаясь на везение и хорошо проработанный проект. На мой взгляд это какая-то фантастика!
16. KolibriOS – это миниатюрная ОС, о которой разработчики несколько раз писали на Хабре. В этом топике вы можете узнать о ней подробнее и зафокусить разработчиков =)
17. Legends of Eisenwald – эта игра была первым большим успехом белорусского геймдева на КС. У ребят интересная игра, хорошая графика, чудесные сборы. Александр Дергай написал об этом пост-мортем, удаленный с хабра, дал десяток интервью, и вообще ведет себя очень открыто и дружелюбно.
19. Skyjacker – еще один ветеран краудфандинга. Это третий проект Евгения Жукова, который наконец-то увенчался успехом. Евгений также дал множество интервью и прочитал несколько лекций. Сейчас выводит проекты на КС в роли посредника и продолжает работу над своим проектом.
20. Divine Space – автор проекта Анти Данилевский стал, наверное, первым рассказывать России о краудфандинге. Он написал несколько статей на хабр, включая свой пост-мортем и отметился статьей в журнале «Хакер». На ФБ с радостью отвечает на вопросы. Но только и он и Евгений и Александр люди занятые – не спрашивайте их о том, что легко найти в интернете!
21. Humans must answer – это проект от разработчиков Сталкера. И даже это не стало гарантом хороших сборов. Сборы шли вяло, и проект еле-еле набрал необходимую сумму.
23. Slashear – визуально красивая игра, но измененный в ролике голос убил кампанию, как и равнодушие прессы к данному проекту. Хотя создатели проекта очень старались и даже сделали супер-плюшку для своих бэкеров вот здесь.
24. Locamath – супер-проект! Это игра для школьников, способствующая изучению математики. О ней даже в твитере какой-то известный мужик из Америки написал: «Белорусские домохозяйки вышли на КС с обучающим математике приложением. Никогда бы не подумал, что когда-нибудь скажу нечто подобное». Проект очень хорошо оформлен, но контактов с прессой создателям так и не удалось добиться.
25. Catorize – миленькая игра про котика, немного устаревшая, но вполне может еще стать популярной в appstore.
26. Angry farmer – ребята хорошо готовились к проекту, тщательно работали над компанией, выкладывали на всеобщее обозрение её превью, но троллфэйс не собирает денег в Америке и не является инфо. поводом для зарубежной прессы.
27. Kiddy vs Universum – детище, выращенное на Канобу.ру. Там можно отследить весь жизненный цикл игры по записям в тематическом блоге. Она красиво была подана на КС, но пушнуть прессу ребятам не удалось. О них просто никто не написал.
28. Doomstalker – мясной бездумный шутер, который скучно смотреть даже в трейлере. Забавно, что русское коммьюнити очень негативно реагировало на название игры, хотя зарубежное такой реакции не проявляло. По-моему, он от создателей проекта №21 Oceania, который также был неуспешен.
34. Magic wallet – классный кошелек. Я его бэкнул. Автор проекта Тимур – отличный парень, судя по нашим разговорам. Я ему даже немного помогал искать ошибки в англ. текстах апдейтов. Вот только кошелек он обещал прислать в мае, а только сейчас запустил производство. Это было вызвано косяками завода производителя, но факт остается фактом. Также по этому проекту можно посмотреть, как важно общаться с бэкерами после окончания кампании. Тим этого не делал, что вызвало волну негодования.
35. Neodrop – магнитная игрушка. Автор проекта отзывчивый в меру общительный человек, он ответил в свое время на все мои вопросы, за что я ему благодарен. Кстати, его проект полностью состоялся без рекламы, только за счет внутреннего траффика КС. Чудо какое-то, да и только =)
36. Eternal Case – флешка в титановом корпусе от Сергея Хващука, который после проекта стал профессиональным посредником для выхода на КС. Хозяйке на заметку. Проект во многом собрал средства благодаря 11 кросс-промоут постам за время жизни компании.
37. Magic cooking gloves – пример успешного проекта, который провалился. Это стильненькие перчатки для барбекю. Особенно клевые они в раскраске «Капитан Америка». Жаль только, что ребята потратили деньги и не смогли произвести на них перчатки. Сейчас они скрываются от бэкеров, не отвечают на вопросы. Скоро их видимо, будут искать американские структуры.
38. 8-bit socks – проект хиленький, но деньги свои собрал. Был откросс-промоучен во всех проектах с Украины. Быть может, это и сыграло решающую роль.
39. Zephyr – очень слабый проект. Ребята из Питера не смогли показать в своей компании, что их футболки особенные. В диспутах на ФБ доказать этого они тоже не смогли. Смотрится так, будто они хотят продать слабенькие принты на футболки. Хотя это и не принты, а вышивка. Кстати, проект вышел на КС через Сергея Хващука в роли посредника.
40. CHECHIL USA — отечественный копченый сыр косичкой, который собрал $27.205. Неожиданный проект, неправда ли?
41. Cradle of MIR — первая команда из России, выигравшая конкурс на строительство арт-объекта на американском фестивале Burning Man. Команда будет строить в пустыне Колыбель МИРа — гигантскую пирамиду (19 м основание и 11 м высота), внутри которой находится макет космической станции МИР в масштабе 1:3. Проект еще действует.
UPD 1. Добавил графы в таблицу. Спасибо ave
Добавил проект копченой сырной косички и проект макета космической станции МИР внутри пирамиды 0_о
Обновляемую таблицу можно найти вот здесь.
UPD 2. Добавил еще 7 проектов. Все новые проекты в этом доке стал оформлять гиперссылками.
47,48. SKYJACKER — это проект Евгения Жукова, который дважды запускался на КС и оба раза не собрал необходимую сумму. Затем Евгений запустил сбор средств не на игру целиком, а на конструктор космических кораблей, что принесло ему успешный проект, который значится под номером 19.
Еще раз повторю, к Сергею я никакого отношения не имею. Просто я не вижу смысла умалчивать те сведения о проектах, которые есть в моем распоряжении.
habr.com
Как выйти на Kickstarter, если ты не в США
Power WiFi занимается тем, что позволяет компаниям и путешественникам экономить на расходах на интернет за рубежом. В середине октября они запускают краудфандинговую кампанию на Kickstarter, о чем Алена Ткаченко рассказывает «Степи».
Начать я хочу с большого дисклеймера: мы еще в процессе, и я, скорее, хочу поделиться тем, что мы уже знаем и во что верим, чем рассказать историю успеха на миллион. Миллион тоже должен быть, но чуть позже.
Вообще, сделать успешный проект вне рамок Казахстана — моя личная навязчивая идея. Именно следуя ей, мы с моим со-основателем — Кайратом Ахметовым придумали Power WiFi.
Каждый из нас много путешествует и не раз сталкивался с тем, что в благополучном зарубежье ты либо платишь за интернет втридорога (в штатах счет за симку с 4 гб трафика вполне выйдет на 25-40$ + готовьтесь потратить время на ее регистрацию), либо думаешь сэкономить, пользуясь wi-fi, а в итоге больше тратишь на кофе в Starbucks, который берешь, чтобы посидеть с интернетом, ну или просто бегаешь в поисках скрепки для того, чтобы поменять симку.
Power WiFi же должен был стать таким устройством, которое позволяет тебе пользоваться интернетом по локальным ценам в любой стране мира.
Бросаться в производство сразу с головой было достаточно дорого, да и сам рынок мы еще не очень хорошо знали. Поэтому год назад начали с того, что стали давать уже существующие роутеры в аренду гостям Алматы и Астаны: турист, приехав в аэропорт, брал роутер на столько дней, сколько ему нужно, затем там же сдавал его.
Потом начали работать и с крупными компаниями, чьи сотрудники выезжают за рубеж, а расходы на интернет-роуминг оказываются неоправданно высокими.
В общем, смотрели, тестировали и все это время думали про зарубежный рынок. Казахстан все-таки хорошая площадка для старта, но рынок для нас — совсем не большой. В конце весны мы-таки собрались с духом, поняв, что основные запросы клиентов нам, в целом, ясны и сказали себе «делаем Kickstarter».
Ниже постараюсь рассказать про основные моменты, с которыми мы столкнулись, и как мы на них смотрим.
Первый вопрос про краудфандинг, думаю, должен звучать так: подумайте — а нужен ли он вам в принципе?
В нашем случае актуальность Kickstarter-а в том, что он позволяет быстро попасть на американский рынок и проверить гипотезу о том, что продукт востребован. Плюс, мы понимаем, как простым языком в рамках короткого ролика рассказать клиенту, для чего нужен продукт.
Однако, по сути это всего лишь еще один способ маркетинга, который нужно оценивать так же, как и другие вам доступные — в рамках инвестиций, доли риска и ожидаемого эффекта.
Если вы изначально понимаете, что ваш продукт — это не сфера B2C, он имеет узкую аудиторию, его невозможно объяснить за 60 секунд и вы хотите выйти, скажем, в ОАЭ — с высокой долей вероятности никакого выхода на краудфандинг вам не нужно.
Второй — как выбирать платформу?
Тут я грубо делю площадки на два типа — локальные (Baribirge, Start time) и международные (Kickstarter, Indiegogo). Зачем нужна локальная площадка — вопрос интересный, учитывая крайнюю малочисленность местных бейкеров (тех, кто даёт деньги), но, наверное, локальным проектам она помочь-таки может.
Международных платформ много, более 600 по миру, но мы смотрели исключительно на рынок США и на 2 самые крупные — Kickstarter и Indiegogo.
В целом, платформы достаточно похожи с точки зрения комиссии, которую они берут, Kickstarter при этом считается более крупной платформой, а также имеет более высокие требования к продукту — у вас должен быть прототип на момент выхода. Indiegogo в этом плане мягче — достаточно идеи, кроме того, механика сбора средств, в отличие от Kickstarter, где ты получаешь деньги, только если достигнешь заявленной цели, позволяет сделать оговорку типа «даже если я соберу меньше указанной суммы — я все равно буду делать этот проект».
В нашем случае выбран был Kickstarter, как более охватная площадка и с учетом того, что готовый прототип уже есть.
Третий — очень важный момент — снимаем розовые очки.
Доля успешных проектов на Kickstarter — 35%, а если вы хотите сделать гаджет — готовьтесь к 19%. Вот производителям творческих штук, кажется, живется проще — у них цифры 50%+. В любом случае, розовых единорожек вам никто не гарантирует.
Еще один миф, что Kickstarter позволяет вам выйти куда-то «без бюджета».
Ничего подобного. У нас получилась вполне себе приличная сумма, на которую можно безбедно шиковать на Бали достаточно долгое время. Вдвоем.
И даже если вы собрали прототип, не потратив ни копейки, самостоятельно сняли и смонтировали ролик, сами сделали фотографии и решили самостоятельно заниматься маркетингом — вам все равно понадобится как минимум регистрация юридического лица в США (читай — стоит денег), минимальный бюджет на рекламу (читай — тоже стоит денег) и много-много собственных трудо-часов (да-да, это тоже расходы).
В общем, если вы видите, что проект на Kickstarter собрал какую-то «совершенно большую сумму денег» — вычтите оттуда 10-12%, которые заберут площадка и платежная система, потом еще 10% на налоги/доставки и так далее, потом — себестоимость продукта, ваши затраты на маркетинг, ваши выплаты агентству, которое с ним помогало. Подумайте еще раз — а оно вам точно надо?
Четвертое — смотрим по сторонам
В Казахстане не так много успешных историй краудфандинга на международных площадках. Две, которые, пожалуй, были наиболее упоминаемыми в медиа — это Orbi Prime (Indiegogo, $335,791, 2016) и Nomadic Empires Watch Collection (Kickstarter, $148,437, 2016). Ну и нельзя забывать про Robo Wunderkind (Kickstarter, $246,612, 2015) — только надо иметь в виду, что, хотя один из его создателей — и из Казахстана, проект был запущен от США и в международной команде.
Успешные истории краудфандинга
Еще штук по 10 неуспешных кампаний можно найти на каждой из площадок. На этом все.
Если смотреть по СНГ — выборка становится больше. В нашем случае — я просто фильтровала проекты по нашему направлению — «техника и электроника», искала успешные и потом писала в личку на фб ребятам кучу вопросов: «А как рекламировали?», «А в чем сложности?» и тд.
В общем, если сделав все это, вы решили, что хотите на Kickstarter — дальше напишу про то, как мы разрабатывали сам продукт и что решили делать с маркетингом, ну и про команду ребят, которые помогают нам все это воплотить в реальность.
В качестве «почитать дополнительно» советую три статьи ниже и, безусловно, гайды, разработанные самими площадками Kickstarter и Indiegogo.
rb.ru — чтобы снять розовые очки
habrahabr.ru — пример из серии, где продукт — игра/софт
republic.ru — пример из серии, где продукт — железо
the-steppe.com