Визуализация фотореалистичная – Фотореалистичная 3D визуализация необходимость или роскошь ?

Содержание

Программа для фотореалистичной 3d визуализации интерьера. Программы для визуализации интерьера

В прошлом архитекторы, используя профессиональные чернильные ручки — рапидографы, создавали уникальные строительные проекты на специальных наклонных досках, установленных вертикально под углом. Подобная кропотливая работа требовала максимум внимательности, терпения и идеальной точности в расчётах. Эпоха глобальной компьютеризации позволила по-другому взглянуть на деятельность в области визуального проектирования. Программы для визуализации интерьера ознаменовали прорыв в области архитектурного дизайна, облегчив жизнь миллионам специалистов на планете.

Обзор посвящен трем самым популярным программным продуктам 3-D дизайна. В списке представлены программы для моделирования и визуализации интерьера, получившие широкое распространение среди профессионалов:
  • Cinema 4D;
  • Google ScketchUp;
  • 3Ds Max.

Пользователю предоставляется выбор: , либо, оценив характеристики представленных программ, создавать собственные уникальные проекты.

Популярный пакет для производства анимации и трехмерной графики

Наиболее привлекательным для российских дизайнеров является универсальный пакет — интерьера, программа Cinema 4D от ведущего производителя по созданию трехмерной анимации, графики и других спецэффектов, — компании MAXON Computer GmbH. Преимущества продукта успели оценить миллионы пользователей:
  • обладает простым доступным интерфейсом;
  • хранит множество разнообразных «заготовок», позволяющих использовать готовые анимации, встроенные картинки, расширенные шейдеры, а не создавать объекты «с нуля»;
  • имеет встроенную русифицированную поддержку;
  • может работать со сторонними рендерами. Самым востребованным является Cinema 4D Vray — универсальная система рендеринга, зарекомендовавшая себя во всех сферах профессиональной визуализации;
  • присутствует 10 дополнительных модулей: симуляция динамики мягких и твердых тел, управление частицами при помощи нодовой системы, формирование волюметрических (объемных) эффектов (солнечные лучи, пыль, дождь) и другие. Система обладает отличной совместимостью со сторонними программами, такими как Adobe After Effects, ArchiCad.

Cinema 4D — лучшая программа для визуализации интерьера, по мнению специалистов из различных сфер профессионального дизайна, архитектуры и строительного проектирования.

Google ScketchUp — моделирование простых трехмерных объектов

Программа для создания визуализации интерьера вкупе с рендером Google ScketchUp Vray позволяет быстро и качественно проектировать трехмерные строительные объекты, мебель и другие элементы в дизайне помещений.

Превосходно подходит для визуализации предметов в архитектуре, наружной рекламе, ландшафтном дизайне, инженерном проектировании, а также при моделировании объектов для печати на 3D – принтере.
Основной недостаток заключается в ограниченности решения более сложных задач, при которых, затруднительно, либо невозможно:

  • построить модели, имеющие сложные конструктивные элементы;
  • придать естественную кривизну объектам;
  • создать достоверную детализацию.

Для работы с объемными и энергозатратными проектами

kupildoma.ru

Рендеринг, визуализация, как происходит рендеринг, фотореалистичное изображение, программы для рендеринга 3d-моделей

Главная страница » Рендеринг 3d-моделей


Рендеринг 3d-моделей

 

Рендеринг появился впервые в 2000 году и с тех пор становился только популярней. Сегодня это целая индустрия и с каждым годом она набирает обороты и расширяет свою сферу применения. Так что же такое рендеринг и в чем его суть?

Что такое рендеринг?

Рендеринг – это процесс в ходе которого получается фотореалистичное 2d изображение, сделанное по модели или по другим данным, например, описанию геометрических данных объектов, положении точки наблюдателя, описанию освещения и т.д., (от англ. rendering — «визуализация»). Все действия осуществляются с помощью специальных компьютерных программ.

Вот, например, этот снимок, как вы считаете — это фотография или рендеринг? Ответ вас будет ждать в конце статьи, а пока продолжим.

 

 

Область применения

Своё применение рендеринг нашел во многих областях:
— кино индустрия;
— анимация;
— видеоигры;
— реклама;
— дизайн интерьеров;
— дизайн ювелирных украшений;
— создание мебельных каталогов;
— ремонт и строительство домов;
— картографии;
— промышленность и военное производство (создание деталей, рам и различных конструкций) и т.д.

Применение данной технологии позволило значительно сократить временные и трудовые ресурсы при создании дизайнерских проектов. Минимизировать риски получения плохого результата, так как программы позволяют заранее увидеть реалистичный вид будущего продукта. Благодаря этому выбираются лучшие решения дизайна и варианты исполнения, а также получается значительная экономия средств, так как не требуется переделывать готовое изделие, вживую, ведь все переделки уже сделаны виртуально, без лишних затрат.

Как это происходит

Чаще всего строится полигональная модель, все видели подобную модель в виде сетки. Все поверхности в данной модели представляются двухмерными примитивами – треугольниками, четырехугольниками и т.д. Эти примитивы называются полигоны.

 

 

Чем меньше по размерам эти полигоны, тем их больше и тем модель получается более реалистичная. Но в тоже время, чем больше полигонов, тем больше и расчетов необходимо совершить процессору и соответственно больше требуется времени на это. Поэтому детализация модели это очень важный момент, чем больше детализация, тем больше полигонов, тем ниже производительность.

 

Существуют различные методы построения таких моделей, для сложных моделей, например, животных, людей и т.д. используются методы лепки, точно также, как из пластилина, потянув за край модели она вытягивается, появляются новые полигоны и т.д.

Также возможно использовать поверхностное моделирование и твердотельное моделирование в различных CAD/CAM-системах.

Такая модель несет только лишь математическую модель, которая оговаривает ее геометрию и ничего больше. Для придания цвета на эти полигоны накладывается текстура. Текстура представляет собой обычный рисунок или фотографию, которые и накладываются на модель.

После наложения текстуры модель становится уже более лучше выглядеть, но далеко не фотореалистично, так как реальные поверхности обладают рядом свойств, таких как прозрачность, отражательная способность и т.д. Поэтому модели

необходимо назначить материалы и указать их свойства, например, полированный металл и т.д. Материал также представляет собой математическую модель, имеющей различные свойства, через которые можно менять, например, прозрачность воды.

Для более реальной визуализации необходимо задавать все материалы послойно, например, кузов автомобиля имеет слой металла, грунтовки и краски. Так достигается реально крутой результат.

Но на этом еще не всё, для ощущения реальности необходимо разместить сцену, расположить модель нужным образом, настроить освещение и камеру. И осуществить рендеринг, расчет данной картинки с учетом заданных всех настроек материала, освещения и т.д.

 

 

В анимации еще сложнее, полигоны меняются, например, человек говорит, моргает и т.д., меняется его текстура и другие свойства. Компьютер осуществляет расчет каждой сцены в режиме реального времени, чем больше анимации, больше изменений, соответственно тем больше ресурсов необходимо компьютеру.

Таким образом за рендерингом скрываются определенные математические формулы векторной математики, геометрии и т.д. и огромный расчет.

Создание фотореалистичного изображения модели состоит из 6 этапов и рендеринг — это 5 этап.

Моделирование или создание объемных объектов. На этом этапе используются очень много различных способов. Самые популярные: использование кривых и полигонов.

Текстурирование – это создание текстуры и материалов поверхностей моделей. Это целое искусство и отдельная отрасль в производстве.

Оснастка – по-другому риггинг. Процесс создания скелета и мышечной массы объекта для дальнейшей анимации.

Анимация – оживление созданного объекта.

Рендеринг – непосредственная визуализация объекта и запись.

Композитинг – объединения всех созданных объектов в одну сцену.

Методы, применяемые к объектам, зависят от выбранного процесса рендеринга:

— Сканирование строк (scanline rendering) – при таком рендеринге объекты визуализируются горизонтально построчно. Он применяется для создания видимой поверхности. Широко применяется в кино индустрии. Так как кадр появляется на экране доли секунды и качество и реалистичности при этом не столь важно. Главный недостаток – для создания теней приходится прибегать к другим методам. На нем работают: Pixar’s RenderMan и Electric Image’s Camera.

— Трассировка лучей (ray tracing rendering) – при таком методе отслеживается взаимодействие световых лучей с поверхностью предмета. Применяется в обработке фотографии и создании фото 3D моделей. Главный недостаток – большие временные затраты. На нем работают: Softimage, NewTek LightWave или Discreet 3D Studio MAX.

Основной этап визуализации – ретуширование. Его используют для получения изображения высокого качества. Он использует ряд методов для визуализации поверхности при различном освещении:
— отражение света;
— поглощение света;
— рассеивание света;
— смешивание различных источников освещения.

Программы для визуализации делятся на два вида: Real-Time и Non-Real-Time. Выбор зависит от поставленных целей и конечного результата.

Real-Time

Такие рендеры (программы) работают на методе сканирования строк. Они были созданы для быстроты обработки, но при этом значительно теряется качество изображения. Эти программы были созданы для создания игр, симуляторов времени и включены во многие пакеты 3d моделирования. Для достижения ими высокого качества приходится одну и туже сцену просчитывать несколько раз с различных точек видения. Применяются дополнительные трюки.

Non-Real-Time

Эти рендеры используют для создания фотографий очень высокого качества. Их основа метод трассировки лучей и процесс нацелен на результат, но занимает длительное время. Они позволяют создавать изображения высочайшего качества, когда можно разглядеть все подробности в надежде найти недостатки. Они могут обрабатывать большие сложные сцены с различным освещением.

Большинство современных систем используют оба метода. Выбирая самостоятельно в зависимости от поставленной задачи.

Рендеринг сегодня

Индустрия рендеринга не стоит на месте, а постоянно развивается. Создаются все новые и более совершенные программы, которым требуется все меньше и меньше времени на визуализацию объектов. В скором времени, на этот процесс будут уходить секунды. Сама работа с программными пакетами становится гораздо проще, буквально на уровне интуиции. Уже не требуется сложная многочасовая настройка компонентов. Сегодня можно поместить объект в сцену, выбрать материалы для поверхностей и уже получите неплохой результат.

Яркий пример применения рендеринга – это каталог мебели и аксессуаров компании IКЕА. 75% продуктов и 35% интерьеров в каталоге это 100% рендеринг. Но и остальная часть каталога только на четверть состоит из реальных фотографий без добавления визуализации.

 

 

Для составления каталога был создан банк 3d моделей мебели, около 25000 экземпляров. И из этих образцов формируются интерьеры, которые выглядят абсолютно реалистично. А начиналось все в далеком 2004г. И выглядело очень неприглядно. За прошедшие годы команда ИКЕА довела технологию создания реалистичных интерьеров до совершенства. Использование базы 3d моделей это дешевле и быстрее, чем если создавать каждый интерьер в реальности и фотографировать его. А ведь 20 лет назад никто и подумать не мог, что с помощью компьютера можно будет обновлять мебель. Сейчас так делают многие компании.

Еще одним примером применения визуализации является проектирование экстерьеров и интерьеров помещений. На этапе строительства дома или отеля в виде чистого поля и кучи чертежей, обычным людям не возможно представить, что здесь будет построено, так рендеринг или визуализация дает возможность увидеть реалистичное изображение будущего объекта до вложения своих средств.

Разработка

Для визуализации моделей создано более 500 различных программ. Часть из них включены в большие пакеты 3d моделирования, а остальные являются самостоятельными программами выполняющие различные задачи.

Если провести краткий анализ основных программ, то можно выделить следующие:

— Wavefront Maya – лучшая программа для анимации мягких тел, с помощью ее можно создать очень реалистичные ткани и текстуру воды.

— NewTek LightWave – считается самой быстрой и точной. Применяет 96-битную глубину цвета, осуществляет анимацию методом Radiosity.

— Pixar RenderMan – это самая быстрая программа для рендеринга, ее повсеместно используют в кино индустрии. Но она предназначена только для визуализации, все остальные процессы придется делать в других программах.

— Discreet 3D Studio MAX – это основа и рабочая площадка для всей 3d анимации. Вы можете добавлять в нее необходимые функции для решения поставленных задач.

Сегодня модули рендеринга и визуализации входят в состав современных инженерных CAD/CAM-систем, применяемых для автоматизированного проектирования изделий и технологической подготовки производства к их изготовлению. Таким образом в данных пакетах можно спроектировать изделие, сделать рендеринг, спроектировать управляющие программы для станков с ЧПУ и начать их изготовление на станке и всё это в рамках одной программы. Пример такого модуля CAD/CAM-системы можно посмотреть здесь.

А вот уже и ответ, думаю, если статья была бы о гонках, то никто бы и не догадался, что это был рендеринг, за которым скрывается обычная 3d-модель, а не реальная фотография из машины пилота.

 

 

Заключение

За прошедшие 15 лет рендеринг превратился в крупную и постоянно развивающуюся индустрию. Это уже давно не просто красивое изображение, а серьезный и крупномасштабный инструмент, используемый во многих отраслях. Его развитие позволило сократить затраты труда и энергоресурсов, представить будущий объект еще на первоначальном этапе и даже заглянуть в космические дали — это многого стоит.

 

Похожие записи:

vys-tech.ru

Фотореалистичная визуализация: необходимость или желание маркетологов

Фотореаллистичная визуализация архитектуры, лучшая визуализация в России

Часто специалистам студий приходится тратить много времени, чтобы правильно объяснить все нюансы проекта заказчику. Ведь мало кто из нас хорошо разбираются в чертежах, несмотря на то, что они качественно выполнены, и выглядит вполне понятно. Все-таки этим делом должны заниматься профессионалы. Однако современные специалисты нашли идеальный выход из сложившейся ситуации – это фотореалистичная визуализация архитектуры. 3D иллюстрации на данный момент – лучший инструмент, который позволяет передать особенности объекта в полном объеме.

Главные особенности 3D визуализации

Основной принцип работы архитектурной 3D визуализации – это качественная реклама объекта, которая обеспечит быструю продажу и доверие клиентов. Данный способ – гарантия хорошего имиджа для рекламируемого здания, а также создание нужных условий для деловых отношений между клиентом и владельцем. Стоит отметить, что создание трехмерной визуализация – это сложный процесс, который состоит из нескольких этапов. Каждый из них требует ответственного отношения, хорошо продуманных детали, и правильной раскадровки рекламного ролика.

Основные этапы создания

Чтобы в результате вышла максимально качественная работа специалисты компании «Multiplex» придерживаются следующей последовательности:

1. Составление сюжетной линии будущего ролика.

2. Оформление сценария.

3. Раскадровка трехмерного ролика. На данном этапе специалисты создают кадры, которым придают нужное цветовое оформление, и определяют композицию. 

4. Формирование анимации. Аниматика – это группирование обычных сцен в готовый объект. 

5. Размещение и анимирование виртуальных камер.

Чем может быть полезная фотореалистичная визуализация

Студия «Multiplex» много лет предлагает клиентам свои услуги по визуализации. Мы применяем новейшие технологии трехмерной графики и моделирования, которые дают возможность улучшить качество рекламы товаров и объектов недвижимости. Мы уверены, что 3D моделирование – это мостик между мыслями дизайнера и потребностями заказчика. Можно только представить насколько улучшится имидж компании:

быстрота согласования. В устном порядке можно долго рассказывать о достоинствах и особенностях Вашего товара. Но лучше красивая единоразовая презентация, после которой клиент убедиться в высоком качестве продукции.

Работа с проектами независимо от географического расположения. Своими идеями, которые выложены в 3D модели можно быстро поделиться с клиентом. Совершенно неважно, в каком уголке мира вы находитесь. Достаточно отправить ему результат через интернет. 

Станьте лучшим среди конкурентов.

На данный момент трехмерная визуализация – гарантия успешного бизнеса. Презентация товара с ее помощью на бизнес переговорах – залог успеха. 

Выбор интерьера на этапе моделирования. Студия 3D графики «Multiplex»  предлагает спланировать интерьер помещения еще в момент строительства самого объекта. Такой вариант клиент точно одобрит. Ведь он сможет увидеть, как будет выглядеть жилье в реальности.

Мы уверены, что 3D визуализация – это лучшее, что могло произойти в мире дизайна и архитектуры. С ее помощью мы легко воплощаем в жизнь мечты, и создаем новые возможности. Наши специалисты, используя фотореалистичную визуализацию архитектуры, могут решить большое количество проблем, тем самым экономя Ваши деньги.

22.06.2017

www.multiplex.su

Фотореалистичная 3D-визуализация вашей квартиры от компании RemPlanner

Фото помещенийНаименование материалаАртикулЦенаЕд. изм.ОбъемМагазин
Ламинат Floorway НТ-938 Норвежский гикори1861 620 Ркв.м.48,4polov.ru
Обои под покраску OVK Design Artex10020-051 550 Ррул.9МосОбои
Дверь межкомнатная Dorian OPERA01RAL900329 360 Ркомпл.4Dorian
Радиатор биметаллический Рифар Monolit 500M500870 Рсекц.18teplostyle.ru
Плитка для фартука KERAMA MARAZZI ГАММА90011 080 Ркв.м.3,4Мосплитка
Плитка напольная KERAMA MARAZZI ПЬЯЦЕТТА1297S\3F1 270 Ркв.м.8,6Мосплитка
Столешница КАРЛБИ (береза)503.694.203 880 Рп.м.3,3IKEA
Молдинг потолочный NMC Nomastyl INMCNI160 Рп.м.39,1ext-decor.ru
Смеситель для мойки GROHE BauEdge, хром313670006 850 Ршт.1shop.grohe.ru
Мойка из нержавеющей стали K700U 60-S31574SD013 150 Ршт.1shop.grohe.ru
Плитка в прихожей CRETO FORZAA0426Y296011 050 Ркв.м.4,2Мосплитка
Плинтус напольный МДФ Egger L201/EPL1265755180 Рп.м.46,8polov.ru
Точечный светильник Eglo Tedo96618790 Ршт.36vamsvet.ru
Гардеробная система Ikea ПАКС691.282.6124 600 Ршт.1IKEA
Плитка настенная KERAMA MARAZZI ГАММА90011 080 Ркв.м.18,9Мосплитка
Плитка напольная Cifre MateriaDSW20202 860 Ркв.м.4,6Планета плитки
Раковина Ravak Formy 02 500DXJM0125000018 720 Ршт.1Дом Сантехники
Ванна акриловая Roca Easy 170×7035551717 720 Ршт.1santehnika-online.ru
Душевая система WasserKRAFT ThermoA1550220 900 Ркомпл.1Дом Сантехники
Смеситель для раковины GROHE Eurosmart New331880025 250 Ршт.1shop.grohe.ru
Унитаз подвесной Roca Gap734647L00014 620 Ршт.1Дом Сантехники
Подвесная лампа Luminex Noak72662 990 Ршт.1vamsvet.ru
Настенный спот ST Luce Padivio387.501.012 900 Ршт.2vamsvet.ru
Шкаф платяной 3-дверный БРИМНЭС003.697.818 990 Ршт.1IKEA
Комод с 3 ящиками ХЕМНЭС803.684.2412 990 Ршт.1IKEA

remplanner.ru

Нюансы реалистичной визуализации. | CGSCHOOL

В этой статье я постараюсь отразить вполне очевидные детали реалистичной визуализации, однако, часто упускаемые из виду. Так же укажу способ, при помощи которого можно достичь или реализовать их в 3Ds Max.

Основное что надо усвоить – вы должны быть «художником».

Это означает то, что вы должны замечать то как ведут себя материалы – отражение прозрачность, шероховатость. Как ведут себя материалы и поверхности при старении, где скапливается пыль и грязь, какие бывают трещины. Все эти детали очень важны для достижения реалистичных рендеров. Все эти наблюдения надо стараться в максимальном объёме перенести в 3Ds Max. Сейчас в этом пакете предостаточно средств для реализации любых нюансов.

Сейчас даже не обязательно выходить на уличу, что бы понаблюдать за реальным миром. Обратимся к Яндекс панорамам.

Улица Кремлёвская, Казань.

Только по одному этому кадру можно сделать очень много наблюдений.

1. Стык асфальт-поребрик. Здесь обычно скапливается пыль и грязь. Из-за этого, асфальт ближе к стыку будет немного темнее, или светлее если сухо. Так же видны лужи и немного листвы.

В 3Ds Max обычно кладут на плоскость асфальт, и он к поребрику цвет не меняет. При этом в 3Ds max есть много способов сделать изменения асфальта во всей сцене, буквально парой кликов.

Способ 1 – VrayDistanceTex. Стандартная карта рендера V-Ray, лёгкая в применении, обеспечит вам изменение текстуры при пересечении геометрии. Уроков в сети много.

Способ 2 – VrayDirt. Тоже автоматиеский способ изменения цвета по отношению к геометрии.

Способ 3 – рисование собственной карты и создание Blend – материала. Здесь надо будет постараться правильно нарисовать и наложить материал, содержащий в себе 2 материала и смешиваемые через маску. Способ менее удобный в случае изменения геометрии, придётся корректировать маску.

Есть и другие менее популярные способы. Если вы знаете ещё, пишите в комментариях.

 

2. Следы от машин на аcфальте. Как правило они есть. По ходу движения транспорта всегда наблюдаются слабозаметные полосы с более тёмным цветом асфальта, если асфальт не свежий. Следы можно реализовать всё тем же VrayDistanceTex.

3. Листья мелкий мусор. Не бывает идеально чистых улиц – этого трудно достичь в реальности и легко в 3Ds Max. Что бы сделать улицу менее чистой надо постараться. Листья можно разложить либо вручную, либо при помощи плагинов, таких как multiscatter, forest pack. Так же есть стандартное решение 3Ds max –Painter.

Раскладывать надо с умом – либо в основном под деревьями, либо у стыков горизонтальных и вертикальных областей.

4. Деревья, кусты, растения. Есть соблазн просто расставить одну модель по аллее. Получается заметная глазу неадекватность – в жизни так не бывает.

Плохо:

Хорошо:

В жизни всегда деревья разные. Этого можно достичь простым поворачиванием, масштабированием, «отзеркаливанием» даже одной и той же модели, или двух.

5. Общее правило любых плоских поверхностей: Старайтесь добавить им неоднородности и деталей. Даже если это большая белая стена. В реальности всегда есть неровности, изменения тона и т.д.

Серая стена, на которой наблюдаются неровности и изменение цвета.

Частая ошибка с газоном – слишком однородный.

Лучше добавить цветовую и геометрическую разницу.

 

6. Цоколи зданий. Повторюсь, но будет не лишним. Стык горизонтальной и вертикальной поверхности. Наблюдается изменение цвета и тона текстуры. В этом случае часто обходятся просто текстурой с затемнённым низом. Делают в фотошопе. Если не сделать такое затемнение на рендере, подсознание сразу вам скажет, что это нереалистично.

7. Воздушная перспектива. На рендерах часто упускают её. А вот художников заставляют обращать на неё внимание и уметь её отразить на картине:

Наблюдается затуманивание при отдалении. Часто так же наблюдается уход в синеву и потеря цвета.

На визуализации этого можно достичь несколькими способами:

В environment надо поставить Atmosphere > VrayEnviromentFog и настроить желаемые параметры.

Или в render element добавить карту Vray z-depth и в последствии на постобработки при помощи неё добавить туман. Это чёрно-белая карта, изменяет цвет пикселей в зависимости от отдаления объектов.

8.Баланс свет/тень. За ним необходимо следить. Он на самом деле может быть совершенно разным, но надо понимать, что он должен соответствовать погодным условиям. Оптимально, что бы тень была не слишком тёмной, а светлые участки не пересвечены. И не уходили бы в фатально-белый.

 

Это конечно не все нюансы, но это одни из самых частых упущений в визуализации. Пишите свои мысли и наблюдения в комментариях.

Более подробно все эти нюансы работы мы разбираем на нашем курсе  «3Ds Max Базовый»

Реалистичной вам визуализации и творческих успехов!

(Visited 2 681 times, 1 visits today)

cgschool.pro

Реалистичное освещение и визуализация интерьера

В этом уроке я вам расскажу нюансы реалистичного освещение и визуализации интерьера в 3ds max и V-Ray.
Я проведу вас через все этапы. Установка сцены, моделирование, текстурирование, освещение, и рендеринг. Таким образом, каждый сможет почерпнуть, что-нибудь полезное для себя. 😉

Шаг 1

В этом уроке, мы будем пользоваться реальными размерами. Для начала выберите в главном меню “Customize > Units Setup > US” и выберите параметр “Standard > Feet w/Decimal Inches”.

Шаг 2

Если вы хотите получить фотореалистичное качество, очень важно удостовериться, что Ваш объектный масштаб точен. Это будет играть, важную роль для хорошего рендера. Кроме того, можно видеть, что сцена — довольно проста … только малый вестибюль (главным образом смоделированный из Box»ов).
Как видите, сцена очень проста, и на ее построение не должно уйти много времени.
Примечание: Важно, чтобы это было закрытое помещение, и не было никаких щелей и дверей для проникновения наружного освещения.

Шаг 3

Нажмите F10, разверните свиток “assign renderer” и выберите из списка V-Ray. Это установит V-Ray текущим рендером, и добавит в редактор материалов, материалы V-Ray.

Шаг 4

Назначьте простой материал V-Ray на все объекты в сцене, базовое освещение и настройки рендера. Эти базовые настройки сэкономят нам время, так как простой материал рендерится намного быстрее, чем отражающие и глянцевые материалы, которые будут добавлены позже.

Шаг 5

Промежуточный результат после базовых настроек света и рендера.

Шаг 6

Добавьте V-Ray физическую камеру в сцену, выбрав в панели инструментов справа “Create Tab > Camera > Vray > Physical Camera”.

Шаг 7

Настройки для физической камеры:
Type – Определяет тип камеры. Установите этот параметр как «Still«.
Film Gate – Определяет горизонтальный размер пленки в миллиметрах. Установите это согласно своей сцене.
Focal Length – Указывает эквивалентное фокусное расстояние объектива фотокамеры.
f-number – ширина апертуры камеры и (косвенно) экспонирования. Если опция Exposure  включена, то изменения параметра f-number будут воздействовать на яркость изображения.
Vignetting – Если эта опция включена, то будет использоваться функция виньетирования, как в реальных камерах.
White Balance – Позволяет дополнительно изменять, конечное изображение, согласно цвету, или выбранной предустановке.
Shutter Speed – скорость затвора (в обратных секундах) для камеры. Например, скорость затвора 1/50 соответствует значению 50 для этого параметра.
Film Speed (ISO) – Определяет чувствительность пленки. Меньшие значения делают изображение более темным, в то время как большие значения делают его более ярким.

Шаг 8

Теперь разместим источники света V-Ray. Источники света под номером 1-4, на картинке ниже, влияют непосредственно на видимую часть сцены, тогда как освещение под номером 5 помещено в ту часть сцены, которая не будет видна на рендере. И будет косвенно влиять на общее освещение в виде отраженного света.

Шаг 9

Основные параметры источников света V-Ray:
Color – цвет света.
Multiplier – множитель для света. Это — также сила света, определенная параметром из выпадающего списка Units.
Invisible – эта опция включает отображение источника света на финальном изображении.
Subdivs – определяет качество света и теней. Значения 8-10 используются для тестового рендера, и 15-20 для финального рендера. Заметьте, увеличение этого значения, ведет к увеличению времени рендеринга.

Шаг 10

IES — формат файла с фотометрическими данными. Создан для передачи фотометрических данных световых приборов между разными светотехническими компьютерными программами. Формат разработан Светотехническим Обществом Северной Америки (Illuminating Engineering Society of North America, IESNA). Он поддерживается большинством профессиональных компьютерных программ (DIALux, Relux, Lightscape, 3D Studio Max, 3D Studio Viz и др.), в которых используются средства освещения.
Перейдите во вкладку “Lights” на панели инструментов справа, выберите “Vray” из выпадающего списка, и создайте “Vray ies” в окне проекции RIGHT. Затем скопируйте только что созданную IES, с параметром копирования instance, для всех четырех плафонов на потолке.

Шаг 11

Основные настройки для света ies:
Кнопка выбора файла – кликните на ней и укажите путь для файла ies, который Вы хотите использовать.
Color mode – при выборе этой опции, можно изменить и влиять на интенсивность света через палитру цветов.
Temperature Mode  — Позволяет Вам точно изменять интенсивность света через цветовую температуру.
Power — Определяет, насколько ярким будет свет.

Примечание переводчика:
Автор урока использует V-Ray ies, которая появилась в последних версиях V-Ray. Те же, кто пользуются относительно старыми версиями 3ds max и V-Ray, могут использовать ies через стандартные источники света photometric. Все подробности на картинке ниже.

Шаг 12

На следующих шагах мы настроим рендер V-Ray. Нажмите клавишу F10, это вызовет окно настроек рендера (будем считать, что вы выставили V-Ray текущим рендером, если нет, вернитесь к пункту 3, данного урока). На вкладке V-Ray, перейдите к свитку «Global switches», снимите галочку с параметра «Default lights». Так мы отключим стандартное освещение в сцене, то есть будут использоваться только те источники света, которые мы создадим. В свитке «Image sampler (Antialiasing)», из выпадающего списка, в качестве текущего сэмплера выберите «Adaptive DMC». Так же в этом свитке выберите антиалиазинговый фильтр «Catmull-Rom». Кроме того, измените параметры сэмплера «Adaptive DMC», как на изображении ниже.
Наконец, в свитке «Color Mapping», измените тип на «Exponential». Этот способ будет насыщать цвета, основываясь на их яркости, и поэтому, не будет «глушить» яркие цвета, но насыщать их вместо этого. Это может быть полезно, чтобы предотвратить яркие засветы на изображении (например, вокруг источников света, окон и т.д.).

Шаг 13

На вкладке «Indirect Illumination», откройте свиток с таким же названием. Из выпадающих списков выберите «Irradiance map» в первом и «Light cache» во втором соответственно. Кроме того, измените предварительную предустановку на «High», и параметры этой предустановки «HSph. subdivs» на значение 50 и «interp. samples» на 20.
Irradiance Map — Вычисляет отраженное освещение только в некоторых точках в сцене, и интерполирует для остальной части точек. Эта карта очень быстра в сравнении с прямым вычислением, и хорошо подходит для сцен с большими плоскостями.
Current Preset — Позволяет Вам выбрать из нескольких готовых предустановок для некоторых из параметров карты «Irradiance map».
HSph. Subdivs – этот параметр управляет качеством индивидуальных выборок GI. Меньшее значение делает рендер быстрее, но может производить пятнистый результат. Большее значение производит гладкое изображение. Выше 80-и поднимать не стоит.
Interp. samples — это число GI выборок, которые будут использованы для интерполяции в данной точке. Большее значение размывает детали в GI, хотя результат более сглажен. Меньшее значение производит результат с большими деталями, но может привести к пятнистости, если используется низкий параметр HSph. subdivs.

Шаг 15

Настройки для тестового рендера на этом можно считать завершенными. Если вы отрендерите сцену сейчас, то увидите изображение, которое было выше. Теперь, все что остается сделать, это применить материалы, увеличить параметры «Irradiance Map», «LightCache» и некоторых других параметров, для заключительного рендера.

Шаг 16

Теперь, необходимо текстурировать сцену (фактически это довольно просто). Основные параметры, которые будут использоваться в материалах:
Diffuse основной цвет материала.
Roughness — Может использоваться, чтобы моделировать грубые поверхности или поверхности, покрытые пылью.
Reflect – Отраженный свет.
Reflection Glossiness — управление резкостью отражений. Значение 1.0 создает подобные зеркалу отражения; значения ниже производят расплывчатые или глянцевые отражения. Используйте параметр Subdivs ниже, чтобы управлять качеством глянцевых отражений.
Материал кафельной плитки —  простой V-Ray материал, с черно-белой текстурой в канале diffuse, и картой Noise в канале Bump.

Шаг 17

Деревянная стойка также делается из материала V-Ray с небольшими отражениями.

Шаг 18

Материал для стены – также простой V-Ray материал с кремовым и черным цветом в канале Diffuse без отражений.

Шаг 19

Материал стены, на которой висят картины, сделан из белого, с зернистой текстурой и стального (вертикальные элементы) материала. Более подробно на изображении ниже.

Шаг 20

Ваша сцена теперь затекстурированна! Можете добавить в сцены любые объекты, согласно вашему дизайну. Вышеупомянутые настройки рендеринга хороши для тестирования, но для качественного рендера, Вы должны будете увеличить параметры, «Light Cache», и «Irradiance map».

Шаг 21

Вот и окончательный результат! Надеюсь, что Вы изучили для себя что-то новое!!.

Источник: www.cg.tutsplus.com
Перевод: En5er

www.3dmir.ru

Реалистичная визуализация с Vray в 3ds Max

В этом уроке вы узнаете:

  • как сделать реалистичную визуализацию с Vray 2.0 и 3ds Max 2011;
  • как использовать ies lights, настроить освещения VRay солнца и неба;
  • как использовать Vray Physical Camera.

Я использовал VRay plane lights, vray sun и sky, photometric ies lights и vray камеру, использовал VRay plane lights для каждого окна, все лампы имеют одинаковые настройки, вы можете увидеть настройки на правой панели, здесь как это выглядит на виде сверху

Также я использовал VRay sun и sky, ниже показано положение Vray sun и настройки.

Теперь пришло время для камеры V-Ray, а это настройки камеры.

Как освещение внутри комнаты я использовал photometric ies lighting, я не использовал vray ies потому что стандартные фотометрические источники света имеют более настраиваемые параметры, все фотометрические источники света имеют те же параметры, что на скриншоте. Все настройки.

А вот как выглядит ies

Мы сделали с освещением часть здесь, давайте посмотрим на настройки рендеринга, я обычно используют brute force, но в это время я хотел быстрой визуализации, карта irradiance map + light cache быстрее, чем light cache + brute force.

Если вы хотите ускорить время рендеринга при использовании этой установки, перейдите на вкладку Settings, и в Global Subdivision Multiplier измените 3 на 1.

В фотошопе я сделала коррекцию цвета, хроматические аберрации и резкость, не более того. Я надеюсь, что вы узнали что-то новое, пожалуйста, если у Вас возникли вопросы, просто комментируйте.

Еще рендер с этого проекта.

junior3d.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *