Anima render: Онлайн рендер ферма | AnimaRender

Содержание

Рендеринг последовательности изображений (секвенции) | Уроки по Maya на русском языке

Рендер секвенции, то есть анимации последовательности изображений в Арнольде немного отличается от такой же операции в других рендерах, в первую очередь из-за лицензионных соглашений с Maya
Давайте как всегда настроим параметры для рендеринга. Откроем Render Setup и во вкладке Common введем имя файла. При этом я хочу, чтобы секвенция сохранялась в отдельной папке, чтобы эти кадры не перепутались ни с чем другим.

Я введу имя каталога ноль четыре — нижнее подчеркивание — ноль пять — нижнее подчеркивание – seq, затем — слеш, и после слэша — имя файла. Назову его 04_05_sequence. Для image format я просто хочу выбрать png. Это будет восьмибитный формат, целое число — int8. Чуть ниже мы должны изменить расширение для анимации animation extension. Установим его на name.#.ext.

У нас есть свиток frame range. Начнем анимацию в первом кадре, а закончим в двадцатом для достижения эффекта rack focus (изменения точки фокусировки), над которым мы работали в предыдущем уроке.

Прокрутим немного вниз. Убедитесь, что параметр Renderable Camera установлен на CameraCloseup. А здесь у меня установлены стандартные настройки для рендера. И даже при том, что это довольно низкое разрешение для рендера, он может занять довольно много времени, потому что в разделе Arnold Renderer мы на предыдущем уроке установили значение Camera Anti-Aliasing в разделе Sampling на десять, а значение Diffuse samples на пять.

Итак, мы разобрались с настройками рендера и можем закрыть диалоговое окно Render Settings. Теперь активируем набор меню Rendering. В верхнем меню Render мы должны по идее выбрать Batch Render. Он делает возможным рендеринг в фоновом режиме, в котором вы можете спокойно работать в Майе. Однако, если у вас нет специальной лицензии на установку Арнольда на ваш компьютер, то в этом случае в результате этой команды на полученных при ренеде изображениях появится водяной знак.

Если вы хотите пользоваться пакетным рендером (batch render) или рендером с командной строки (command line render) в Майя 2017, вы должны купить отдельную лицензию у компании Solid Angle.


Тем не менее вы можете сделать рендеринг без водяных знаков, используя команду render sequence. Однако эта команда не позволит вам одновременно с рендерингом работать в Майя. Поэтому, как только вы запустите эту команду, то Майя будет заблокирована, пока не закончится рендер, или вы его не остановите. Теперь давайте зайдем в опции.

Здесь нам не нужно ничего здесь менять, за исключением опции Add to Render View, которая может оказаться полезной. Это позволит нам увидеть, как происходит рендеринг. Мы можем нажать Render Sequence and Close. У нас откроется Render View и начнется рендеринг. Сейчас я не могу работать в Maya, и даже если я запущу еще один экземпляр Майя, там могут возникнуть ограничения в работе с Hypershade или Arnold Render View. Команда render sequence делает ренедер, это может пригодиться для студентов или некоммерческого производства, но если вам нужно сделать какой-то серьёзный рендеринг в Арнольде, то вы должны рассмотреть вопрос покупки лицензии для Арнольда у Solid Angle.

Еще один вариант — воспользоваться услугами какого-нибудь облачного сервиса для рендеринга, который обладает соответствующей лицензией на Арнольд, и просто загрузить туда файлы с вашей сценой. Это может оказаться дешевле, особенно если вам нужно отрендерить небольшие объемы.
Вот таким образом вы можете использовать команду render sequence для анимации в Арнольде в Майя 2017. Вот полноэкранная версия рендера, который я собственно и загрузил на рендер ферму в целях экономии времени, и чтобы не покупать лицензию Арнольд на мою рабочую станцию.

На этом я заканчиваю главу, посвященную рендерингу, а также завершаю весь курс, в котором я рассказывал об основных особенностях рендера Арнольд в Майя.

Простые анимации — Интерфейсы веб API

Поскольку для управления элементами <canvas> используется JavaScript, не составляет труда сделать (интерактивные) анимации. В этой главе мы рассмотрим, как делаются некоторые базовые анимации.

Вероятно, самым большим ограничением является то, что когда фигура нарисована, её уже нельзя двигать. Чтобы изобразить движение нам нужно перерисовать фигуру и всё, что было нарисовано до неё. Перерисовка сложных кадров занимает много времени, и производительность сильно зависит от скорости компьютера, на котором она выполняется.

Ниже перечислены необходимые шаги для того, чтобы нарисовать кадр:

  1. Очистить canvas
    Если фигура, которую вы собираетесь нарисовать, не занимает всю площадь canvas (как фон, например), то всё что было нарисовано ранее необходимо стереть. Проще всего это сделать при помощи метода 
    clearRect()
    .
  2. Сохранить изначальное состояние canvas
    Если вы изменяете любые настройки (такие как стили, трансформации и т.п.), которые затрагивают состояние canvas и вы хотите убедиться, что оригинальное состояние используется каждый раз, когда был отрисован кадр, то вам следует сохранить это оригинальное состояние.
  3. Нарисовать анимированные фигуры
    Шаг на котором вы собственно отрисовываете кадр.
  4. Восстановить состояние canvas
    Если вы сохраняли состояние, восстановите его, прежде чем отрисовывать новый кадр.

Фигуры отрисовываются на canvas либо напрямую — при помощи методов canvas, либо с помощью сторонних функций. В нормальной ситуации результат станет виден на canvas после окончания выполнения скрипта. К примеру, цикл for использовать для анимации нельзя. 

Это значит, нужен способ выполнения функций отрисовки через интервалы времени. Есть два способа для управления такой анимацией.

Запланированные обновления

Первый — это функции window.setInterval() (en-US), window.setTimeout() (en-US), и window.requestAnimationFrame(), которые могут быть использованы для вызова некоторой функции, через заданный промежуток времени.

setInterval(function, delay) (en-US)
Начинает периодически исполнять функцию function каждые delay миллисекунд.
setTimeout(function, delay)
Запускает выполнение указанной функции function через delay миллисекунд.
requestAnimationFrame(callback)
Сообщает браузеру, что вы хотите выполнить анимацию, и запрашивает, чтобы браузер вызвал указанную функцию
callback
 для обновления анимации перед следующей перерисовкой.

Если вы не планируете никакого взаимодействия с пользователем, вы можете использовать функцию setInterval() , которая многократно выполняет, предоставленный ей код. Если же вы планируете создать игру, в которой контроль анимации осуществляется мышью или клавиатурой, то необходимо использовать  setTimeout(). Установив EventListener, вы можете перехватываете любые действия пользователя и запустить соответствующие функции анимации.

В примерах ниже мы будем использовать функцию window.requestAnimationFrame() для контроля анимации. Функция requestAnimationFrame является более эффективной для создания анимации, так как новая итерация вызывается, когда система готова к отрисовке нового кадра. Количество вызовов в секунду примерно равно 60 и уменьшается, когда вкладка неактивна. Для более подробного изучения цикла анимации, особенно для игр, прочитайте статью Анатомия видеоигр В Зоне разработке игр.

В этом примере анимируется небольшая модель солнечной системы.

var sun = new Image();
var moon = new Image();
var earth = new Image();
function init(){
  sun.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/1456/Canvas_sun.png';
  moon.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/1443/Canvas_moon.png';
  earth.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/1429/Canvas_earth.png';
  window.requestAnimationFrame(draw);
}

function draw() {
  var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');

  ctx.globalCompositeOperation = 'destination-over';
  ctx.clearRect(0,0,300,300); 

  ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0. 4)';
  ctx.strokeStyle = 'rgba(0,153,255,0.4)';
  ctx.save();
  ctx.translate(150,150);

  
  var time = new Date();
  ctx.rotate( ((2*Math.PI)/60)*time.getSeconds() + ((2*Math.PI)/60000)*time.getMilliseconds() );
  ctx.translate(105,0);
  ctx.fillRect(0,-12,50,24); 
  ctx.drawImage(earth,-12,-12);

  
  ctx.save();
  ctx.rotate( ((2*Math.PI)/6)*time.getSeconds() + ((2*Math.PI)/6000)*time.getMilliseconds() );
  ctx.translate(0,28.5);
  ctx.drawImage(moon,-3.5,-3.5);
  ctx.restore();

  ctx.restore();

  ctx.beginPath();
  ctx.arc(150,150,105,0,Math.PI*2,false); 
  ctx.stroke();

  ctx.drawImage(sun,0,0,300,300);

  window.requestAnimationFrame(draw);
}

init();
ScreenshotLive sample

В этом примере создаются анимированные часы, показывающие правильное время.

function clock(){
  var now = new Date();
  var ctx = document.getElementById('canvas').
getContext('2d'); ctx.save(); ctx.clearRect(0,0,150,150); ctx.translate(75,75); ctx.scale(0.4,0.4); ctx.rotate(-Math.PI/2); ctx.strokeStyle = "black"; ctx.fillStyle = "white"; ctx.lineWidth = 8; ctx.lineCap = "round"; ctx.save(); for (var i=0;i<12;i++){ ctx.beginPath(); ctx.rotate(Math.PI/6); ctx.moveTo(100,0); ctx.lineTo(120,0); ctx.stroke(); } ctx.restore(); ctx.save(); ctx.lineWidth = 5; for (i=0;i<60;i++){ if (i%5!=0) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(117,0); ctx.lineTo(120,0); ctx.stroke(); } ctx.rotate(Math.PI/30); } ctx.restore(); var sec = now.getSeconds(); var min = now.getMinutes(); var hr = now.getHours(); hr = hr>=12 ? hr-12 : hr; ctx.fillStyle = "black"; ctx.save(); ctx.rotate( hr*(Math.PI/6) + (Math.PI/360)*min + (Math.PI/21600)*sec ) ctx.lineWidth = 14; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(-20,0); ctx.lineTo(80,0); ctx.stroke(); ctx.restore(); ctx.
save(); ctx.rotate( (Math.PI/30)*min + (Math.PI/1800)*sec ) ctx.lineWidth = 10; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(-28,0); ctx.lineTo(112,0); ctx.stroke(); ctx.restore(); ctx.save(); ctx.rotate(sec * Math.PI/30); ctx.strokeStyle = "#D40000"; ctx.fillStyle = "#D40000"; ctx.lineWidth = 6; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(-30,0); ctx.lineTo(83,0); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.arc(0,0,10,0,Math.PI*2,true); ctx.fill(); ctx.beginPath(); ctx.arc(95,0,10,0,Math.PI*2,true); ctx.stroke(); ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0)"; ctx.arc(0,0,3,0,Math.PI*2,true); ctx.fill(); ctx.restore(); ctx.beginPath(); ctx.lineWidth = 14; ctx.strokeStyle = '#325FA2'; ctx.arc(0,0,142,0,Math.PI*2,true); ctx.stroke(); ctx.restore(); window.requestAnimationFrame(clock); } window.requestAnimationFrame(clock);
ScreenshotLive sample

В этом примере панорама прокручивается слева направо. Мы используем фото национального парка Йосемити взятое из Википедии, но вы можете использовать любое изображение, большее элемента canvas.

var img = new Image();




img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/4553/Capitan_Meadows,_Yosemite_National_Park.jpg';
var CanvasXSize = 800;
var CanvasYSize = 200;
var speed = 30; 
var scale = 1.05;
var y = -4.5; 



var dx = 0.75;
var imgW;
var imgH;
var x = 0;
var clearX;
var clearY;
var ctx;

img.onload = function() {
    imgW = img.width*scale;
    imgH = img.height*scale;
    if (imgW > CanvasXSize) { x = CanvasXSize-imgW; } 
    if (imgW > CanvasXSize) { clearX = imgW; } 
    else { clearX = CanvasXSize; }
    if (imgH > CanvasYSize) { clearY = imgH; } 
    else { clearY = CanvasYSize; }
    
    ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
    
    return setInterval(draw, speed);
}

function draw() {
    
    ctx.clearRect(0,0,clearX,clearY);
    
    if (imgW <= CanvasXSize) {
        
        if (x > (CanvasXSize)) { x = 0; }
        
        if (x > (CanvasXSize-imgW)) { ctx. drawImage(img,x-CanvasXSize+1,y,imgW,imgH); }
    }
    
    else {
        
        if (x > (CanvasXSize)) { x = CanvasXSize-imgW; }
        
        if (x > (CanvasXSize-imgW)) { ctx.drawImage(img,x-imgW+1,y,imgW,imgH); }
    }
    
    ctx.drawImage(img,x,y,imgW,imgH);
    
    x += dx;
}

Заметьте, что ширина и высота должны совпадать  со значениями CanvasXZSize и CanvasYSize.

<canvas></canvas>
A basic ray-caster
Хороший пример того, как сделать управляемую анимацию с клавиатуры.
Advanced animations
Мы рассмотрим некоторые продвинутые методы анимации и физику в следующей главе.

Урок по созданию анимации в Figma, используя плагин Figmotion — UXPUB

В этой статье вы узнаете, как создать в Figma, очень популярный в наши дни, продвинутый прототип.

И снова здравствуйте! После моей первой статьи о проектировании в InVision Studio круговой панели загрузки , я покажу вам нечто другое. Мы освоим Figmotion – плагин Figma, который вы можете использовать для создания продвинутых прототипов. А еще мы воссоздадим 4 самых полезных микровзаимодействия в мобильных приложениях.

На освоение материала, рассматриваемого в данной статье, вам понадобится всего 2-3 часа. Однако, если у вас недостаточно времени или вы новичок в прототипировании, я предлагаю вам читать эту статью в течение четырех дней и изучать одну анимацию каждый день. Но я уверен, что после прочтения этой статьи вы сможете воссоздать множество микровзаимодействий.

Чтобы освоить Figma и Figmotion, я собираюсь воссоздать ряд микровзаимодействий из приложения Google Photos. До написания этой статьи я планировал полностью воссоздать всё приложение, но, когда я дописал статью, я передумал. Так что сейчас вы читаете лишь часть первоначальной статьи.

Недавно Figma добавила плагины. Использование плагинов делает этот инструмент дизайна еще функциональнее. Мы используем эту новую функцию Figma и воссоздадим микровзаимодействия приложения Google Фото. Из этой статьи вы узнаете, как проектировать и воспринимать микровзаимодействия.

Приступим:

Мы будем воссоздавать эти страницы и их микровзаимодействия 🙂
  1. Сядьте и пристегните ремень.
  2. Откройте свой ноутбук и включите его.
  3. Откройте сайт Figma (или, если вы используете десктопную версию Figma, откройте приложение) и создайте новый файл. Чтобы создать новый файл в Figma, просто нажмите иконку «+» в верхней части экрана.
  4. Нажмите клавишу «F» на клавиатуре вашего ноутбука, чтобы создать новый фрейм (в Figma артборды называются фреймами).
  5. Выберете артборд «Google Pixel 2 XL» или создайте артборд с такими размерами: W = 411 px / H = 823 px. Первый фрейм мы назовем «Photos».
Хотите кофе?
  1. Нам нужно установить плагин под названием Figmotion и импортировать шрифты Google Sans (или Product Sans или Montserrat). Чтобы установить плагины, нажмите на гамбургер-меню в верхней части экрана и выберите опцию «Plugins». Затем выберите опцию «Manage Plugins», найдите плагин «Figmotion» и установите его.
Это потрясающий плагин! Возможно, Adobe XD должен поучиться у Figma и добавить временную шкалу в функцию «Auto Animate»

7. Отлично! Все готово. Теперь давайте вернемся к нашему артборду (извините, фрейму). Я хочу вам кое-что сказать, если вы не используете Android-девайсы:

У вас не всегда будет доступ к различным инструментам и устройствам, и иногда вам следует создавать дизайн для того, что вы никогда раньше не использовали (вам помогут Youtube и Google). Не допустите, чтобы что-то помешало вам формировать будущее дизайна!

Поскольку вы мне нравитесь, вы можете скачать Google Фото UI kit по ссылке ниже:

Элементы: Скачайте необходимые элементы

UI Kit: Скачайте Google Фото UI kit

В указанных выше файлах вы найдете элементы интерфейса Google Фото. Я настоятельно рекомендую вам не загружать UI Kit, пока вы не прочтете всю статью, а для этой статьи нам нужен только первый файл (необходимые элементы).

В этой статье не описано, как спроектировать в Figma компонент или дизайн-систему. Я знаю лучшие способы создания компонентов, но для простоты мы используем данные компоненты только в качестве необходимых элементов для воссоздания Google Фото.

8. Скопируйте и вставьте необходимые элементы в ваше рабочее пространство (файл, который вы создали ранее). Теперь вы должны увидеть что-то вроде этого:

Назовем первый артборд «Photos»

Нам не нужно больше двух артбордов, чтобы отдельно показать выпадающее меню (Dropdown menu) и боковую панель (Navigation Drawer). Итак, начнем с этих простых анимаций. Прежде чем начать, я хочу рассказать вам кое-что о Figmotion.

Figmotion работает как After Effects, и если вы хотите сделать анимацию, вам не нужно создавать разные артборды, потому что этот плагин не может соединять различные артборды и обнаруживать изменения, которые были применены к элементам артбордов.

Что такое состояния?

Представьте, что вы покупаете одежду в торговом центре «А»; Через полчаса вы идете в торговый центр «Б», чтобы купить что-нибудь еще. Когда вы покинули торговый центр «А» и пошли в торговый центр «Б», ваше местоположение на карте изменилось, но вы не изменились (я имею в виду, что вы все тот же человек).

Мы используем эту философию для создания анимации. Когда вы нажимаете на прямоугольник «А», и этот прямоугольник перемещается, вы не видите два разных прямоугольника. Вы просто видите, как изменяется положение прямоугольника на экране. Иногда мы меняем другие атрибуты элемента, такие как его непрозрачность, цвет и т.д., но мы не меняем сам элемент, мы просто изменяем его атрибуты.

Мы все еще видим квадрат, изменился только внешний вид этого квадрата. Представьте, что квадрат «переоделся»

Первая анимация: Появление боковой панели

Поскольку мы хотим сделать этот прототип более реальным, мы воссоздадим эффект клика. Я имею в виду, что вы нажимаете на гамбургер-меню, и появляется боковая панель.

Мы хотим воссоздать эту анимацию

Прочтите приведенные ниже шаги, чтобы воссоздать страницу «Photos», а также анимацию появления боковой панели:

  1. Создайте новый артборд и назовите его «Photos». Посмотрите gif-файл ниже, чтобы добавить необходимые элементы для воссоздания страницы «Photos»:
№1
  1. Теперь нам нужно добавить элементы, необходимые для боковой панели. Мы добавляем Navigation Drawer из раздела «Assets», а затем создаем черный прямоугольник, чтобы скрыть элементы позади Navigation Drawer (измените непрозрачность черного прямоугольника со 100% до 50%):
№2
  1. Откройте плагин Figmotion. Мы создадим 3 состояния: 0 миллисекунд (A), 300 миллисекунд (B), 700 миллисекунд (C). Мы установим непрозрачность черного прямоугольника для состояний A и B равной 0, а для состояния C зададим непрозрачность 0,5 (означает 50%):
№3 Мы изменили непрозрачность черного прямоугольника с 0 на 0,5 для третьего состояния. Таким образом, черный прямоугольник появляется, когда боковая панель начинает двигаться
  1. Теперь мы хотим показать боковую панель. Она отображается с левой стороны экрана. Поэтому нам нужно изменить ее положение по оси X с (-410) для состояний A и B на (0) для состояния C:
№4
  1. Внимательно прочитайте этот шаг, потому что мы будем использовать его дальше, чтобы воссоздать поведение при нажатии.
  • Нам нужно создать круг (Размер: 45px * 45px / Цвет: C4C4C4 / Непрозрачность: 50% / Эффект: Drop Shadow).
  • В отличие от других элементов, мы будем использовать для этого круга четыре состояния: 0 мс (A), 250 мс (B), 300 мс (C) и 350 мс (D).
    700 мс (E) будет использоваться, чтобы показать изменения, которые были применены к непрозрачности круга.
  • Нам нужно изменить его координаты по осям X и Y (чтобы показать пользователям, что круг движется):
    A: X=322 / Y=138
    B: X=27 / Y= 250
    C: X=27 / Y= 250
    D: X=27 Y= 250
  • Теперь нам нужно уменьшить его размер, при нажатии на гамбургер-меню:
    A: Ширина= 45 / Высота= 45
    B: Ширина= 45 / Высота= 45
    C: Ширина= 35 / Высота= 35
    D: Ширина= 45 / Высота= 45
  • В качестве последнего изменения, мы скроем круг после нажатия на гамбургер-меню:
    A: Непрозрачность = 0.5 (и B)
    C: Непрозрачность = 0.5 ( и D)
    E: A: Непрозрачность = 0
№5 Изменения, которые нужно применить к кругу, чтобы имитировать поведение нажатия

Хорошая работа! Результат будет выглядеть примерно так:

Мы могли бы улучшить текущую форму анимации кликов или тайминг и даже плавность. Обещаю, в моей следующей статье вы узнаете, как это сделать 🙂

Вторая анимация: появление выпадающего меню

Теперь мы воссоздадим внешний вид выпадающего меню.

Мы собираемся воссоздать эту анимацию

Просто примите к сведению! Мы используем тень для элементов, чтобы показать пользователям  какой  элемент находится ниже.

Какой из них ближе к экрану? (Совет: чтобы узнать, какой элемент расположен поверх другого, посмотрите на их тени)

Чтобы воссоздать анимацию появления выпадающего меню, нам снова нужно создать артборд и использовать необходимые элементы. Выполните следующие шаги, чтобы воссоздать страницу «Photos», а также анимацию появления выпадающего меню:

  1. Создайте новый артборд и назовите его «Photos». Посмотрите на gif-файл ниже, чтобы добавить необходимые элементы для воссоздания страницы «Photos»:
№1
  1. Теперь нам нужно добавить необходимые элементы для выпадающего меню. Мы добавляем компонент «More» из раздела «Assets», а затем отключаем его, потому что хотим применить изменения к иконкам и форме выпадающего меню по отдельности.

Нам нужно изменить положение иконок выпадающего меню, а также ширину и высоту его формы, чтобы воссоздать вторую анимацию:

№2
  1. Преобразуйте группу «Icons» в компонент, потому что Figmotion не поддерживает группы:
№3
  1. Откройте плагин Figmotion. Мы собираемся создать 3 состояния: 0 мс (A), 300 мс (B), 700 мс (C). Сначала мы изменим положение компонента «Icons» по осям X и Y:
  • Нам нужно изменить положение X и Y (чтобы показать пользователям, что этот компонент перемещается):
    A: X=210 / Y=69
    B: X=210 / Y= 69
    C: X=190 / Y= 82
  • Также нам нужно изменить его непрозрачность, потому что иконки не видны в состояниях A и B:
    A: Непрозрачность = 0
    B: Непрозрачность = 0
    C: Непрозрачность = 1
№4
  1. Теперь нам нужно поработать над формой выпадающего меню и изменить его позицию X, а также ширину и высоту. Также нам нужно изменить непрозрачность формы выпадающего меню, поскольку оно не отображается в состояниях A и B:
  • Нам нужно изменить ширину и высоту слоя «Shape»:
    A: Ширина= 180 / Высота= 318
    B: Ширина= 180 / Высота= 318
    C: Ширина= 219 / Высота= 387
  • Кроме того, нам нужно изменить положение X слоя «Shape» (мы меняем его, потому что мы хотим, чтобы правая сторона осталась неизменной)
    A: X= 217
    B: X= 217
    C: X= 178
  • В качестве последнего изменения, мы поменяем непрозрачность слоя «Shape»:
    A: Непрозрачность= 0
    B: Непрозрачность= 0
    C: Непрозрачность= 1
№5
  1. В качестве упражнения воссоздайте поведение при нажатии на кнопку «More» (я уже объяснил последовательность действий выше).

Полученный результат должен выглядеть примерно так:

Я уменьшил скорость gif-файла, чтобы было лучше видно, как работает эта анимация (мы изменили ширину и высоту прямоугольника выпадающего меню и его позицию X. Также мы изменили положение X и Y иконок выпадающего меню)

Третья анимация: изображение

В качестве третьей анимации мы собираемся воссоздать анимацию появления изображения при нажатии на него. Посмотрите на рисунок ниже, чтобы лучше понять, что я имею в виду:

Мы собираемся воссоздать это

Если вы прилежный ученик, вы можете заметить, что в первом состоянии (перед тем, как мы нажмем на изображение), это изображение маскируется квадратом, а затем квадрат становится прямоугольником, чтобы показать всю картинку.

  1. Создайте новый артборд, назовите его «Images» и посмотрите на gif-файл ниже, чтобы добавить необходимые элементы для воссоздания страницы «Photos»:
№1
  1. Теперь нам нужно добавить элементы «Image Actions» и «Image Options», когда мы хотим полностью показать изображение:
№2 Добавление обязательных элементов
  1. Поскольку мы собираемся изменить каждый слой элементов «Image Actions» и «Image Options», отсоедините эти компоненты и переименуйте слои. Удалите слой прямоугольника из этих элементов, потому что он нам не нужен, а также удалите иконку «More» из элемента «Image Actions».
№3
  1. Теперь давайте изменим положение иконок «Back», «Up» и «Fav»:
№4
  1. Также нам нужно отсоединить элемент «Search Bar», потому что нам нужна иконка «More». Как вы можете заметить, нам нужно изменить цвет иконки «More» с серого на белый, когда пользователи нажимают на изображение.
№5
  1. Мы также должны отсоединить «Navigation Bar» и «Status bar», потому что позже хотим изменить цвет их иконок. Не забудьте переименовать слои, чтобы их было проще найти в Figmotion:
№6
  1. Наконец, мы также должны отсоединить элемент «Images», потому что первое изображение будет использовано позже для завершения этой анимации. Когда вы отключите этот элемент, вы увидите две группы: «August» и «July». Снова преобразуйте группу «July» в компонент, в противном случае ее элементы не будут видны в Figmotion:
№7
  1. Добавьте черный прямоугольник, который будет отображаться при нажатии на изображение. Установите его непрозрачность на «0%:
№8
  1. Теперь мы готовы открыть плагин Figmotion и воссоздать третью анимацию. Мы будем использовать три состояния для этих элементов:
  • Image: 0 мс (A), 300 мс (B) и 700 мс (C )
  • Status bar, Navigation bar, иконка «More», черный прямоугольник, Image actions и Image options: 0 мс (A), 300 мс (B), 500 мс (C )

Почему? Потому что эти элементы будут изменены, прежде чем изображение откроется полностью.

№9 Это изображение бесполезно
  1. Теперь давайте откроем плагин Figmotion и изменим поведение «Image».

Напомню, что его состояния: 0 мс (A), 300 мс (B) и 700 мс (C)

  • Размер:
    A :Ширина= 99 / Высота= 99
    B: Ширина= 99 / Высота= 99
    C: Ширина= 411 / Высота= 327
  • Позиция:
    A: Y= 163
    B: Y= 163
    C: Y= 248
№10
  1. Теперь мы должны изменить поведение черного прямоугольника, который мы создали ранее:

Напомню, что его состояния: 0 мс (A), 300 мс (B) и 500 мс (C)

  • A: Непрозрачность= 0
    B: Непрозрачность= 0
    C: Непрозрачность= 1
№11
  1. На этом этапе мы собираемся изменить поведение элементов компонента «Image Actions»: «Back», «Favourite» и «Upload».

Напомню, что его состояния: 0 мс (A), 300 мс (B) и 500 мс (C)

  • A: Непрозрачность= 0
    B: Непрозрачность= 0
    C: Непрозрачность= 1
№12
  1. Теперь мы хотим изменить поведение элементов «Navigation Bar», а также иконки «More».

Напомню, что их состояния: 0 мс (A), 300 мс (B) и 500 мс (C)

  • Navigation Bar / Back
    A: Stroke Color = 0
    B: Stroke Color = 0
    C: Stroke Color = 1
  • Navigation Bar / Home
    A: Fill Color = 0
    B: Fill Color = 0
    C: Fill Color = 1
  • Иконка «More»
    A: Fill Color = 0
    B: Fill Color = 0
    C: Fill Color = 1
№13
  1. В качестве последнего шага мы изменим цвет иконок строки состояния:

Напомню, что их состояния: 0 мс (A), 300 мс (B) и 500 мс (C)

  • Status Bar / Time
    A: Fill Color = 0
    B: Fill Color = 0
    C: Fill Color = 1
  • Status Bar / Charge Percent
    A: Fill Color = 0
    B: Fill Color = 0
    C: Fill Color = 1
  • Status Bar / LTE
    A: Fill Color = 0
    B: Fill Color = 0
    C: Fill Color = 1
  • Status Bar / Network
    A: Fill Color = 0
    B: Fill Color = 0
    C: Fill Color = 1
  • Status Bar / Battery / Charge (это иконка)
    A: Fill Color = 0
    B: Fill Color = 0
    C: Fill Color = 1
  • Не меняйте Status Bar / Battery / Shape!
№14
  1. Мы кое-что забыли! Что? Нам нужно изменить непрозрачность иконок «Image Options».

Напомню, что их состояния: 0 мс (A), 300 мс (B) и 500 мс (C)

  • Image Options / 1
    A: Непрозрачность = 0
    B: Непрозрачность = 0
    C: Непрозрачность = 1
  • Image Options / 2
    A: Непрозрачность = 0
    B: Непрозрачность = 0
    C: Непрозрачность = 1
  • Image Options / 3
    A: Непрозрачность = 0
    B: Непрозрачность = 0
    C: Непрозрачность = 1
  • Image Options / 4
    A: Непрозрачность = 0
    B: Непрозрачность = 0
    C: Непрозрачность = 1
№15 Я применил эти изменения к одной иконке, но вы должны сделать это и для других иконок Image Options
  1. Упражнение: Воссоздать поведение нажатия.

Отлично! Я ожидаю, что вы создали что-то вроде этого или даже лучше. Как вы можете заметить, мышь ведет себя не очень, но это не имеет большого значения! Давайте посмотрим на gif-файл ниже:

🙂

Четвертая анимация: переключение между вкладками

Настало время самой сложной анимации! Давайте сначала посмотрим на анимацию ниже:

На первый взгляд, все выглядит очень просто, но заметили ли вы, как меняются иконки?

Позвольте мне объяснить, что мы собираемся сделать:

  • Изменить радиус краев прямоугольника, чтобы показать пользователям, что выбрана вкладка «Albums».
  • Изменить стиль иконки «Photos», поэтому я воссоздам эту иконку.
  • Изменить стиль иконки «Albums», поэтому я воссоздам эту иконку.
  • Показать содержимое вкладки «Albums»
  1. Давайте воссоздадим это вместе, создав новый артборд и добавив необходимые элементы:
№1
  1. Поскольку нам нужно показать вкладку «Albums», необходимо добавить компонент «Albums»:
№2
  1. Расположите слои, как на картинке ниже:
№3
  1. Отсоедините элемент «Bottom Bar» и создайте отдельную группу для каждой иконки:
№4
  1. Теперь нам нужно воссоздать иконку вкладки «Photos»:
№5 Не бойтесь создать новую иконку или воссоздать то, что уже создано!
  1. Мы должны изменить название слоев вкладки «Photos», как показано ниже:
  • Mountain → Photos / Mountain
  • Square → Photos / Shape
  • Также сделайте копию слоя «Photos / Shape» и измените его имя на: «Photos / Shape / Back».
    Нам нужно применить следующие изменения к этому слою: удалить «Fill», добавить внутреннюю границу (Inside Border / Размер: 2 / Цвет: #767676). Он должен быть ниже, чем слой «Photos / Shape».

Почему мы сделали копию слоя «Photos / Shape»? Мы узнаем это, когда он исчезнет.

№6
  1. Воссоздание «Albums» будет довольно сложным, но, как я уже говорил, не бойтесь этого! Мы попытаемся создать иконку книги.
  • Первый шаг: создайте квадрат и попробуйте разместить его на квадрате основной иконки.
  • Второй шаг: создайте вектор, подобный тому, как на gif-файл ниже, и измените радиус его основного угла на 2.
№7–1 и 2
  • Третий шаг: измените цвет обводки квадрата на # 767676 (Удалите опцию «Fill» / размер обводки = 2) и измените векторную обводку на #767676.
№7–3
  • Четвертый шаг: создайте еще один вектор, как на gif-файле ниже, и залейте его следующим цветом: # 767676.
№7–4
  • Пятый шаг: переименуйте квадрат и векторы:
    Square → Albums / Shape
    First vector → Albums / Line
    Second vector → Albums / Complete

Шестой шаг: сделайте копию «Albums / Shape», удалите опцию «Stroke» и отметьте опцию «Fill». Залейте фигуру этим цветом: #1D6DDF и установите его непрозрачность по умолчанию 0%.

Также измените его имя на «Albums / Shape / Back» (когда «Albums / Shape» исчезнут, мы покажем его):

№7– 5 и 6
  • Седьмой шаг: измените порядок «Albums / Shape», «Albums / Line», «Albums / Shape/ Back» и «Albums / Complete», как показано на рисунке ниже:
№7–7
  1. Создайте новый прямоугольник (взгляните на основную анимацию, чтобы понять, почему мы хотим добавить прямоугольник на нижнюю панель!) И измените его имя на «Rectangle / Tap». Его положение в окне «Layers» должно быть ниже, чем иконки, которые мы создали ранее, и их метки:
  • Заливка: #1D6DDF
    Непрозрачночть: #10
    Радиус: 40
№8
  1. Откройте Figmotion и давайте воссоздадим последнее микровзаимодействие. Нам нужно использовать три состояния:
  • Элемент «Albums»: 0 мс (A), 700 мс (B), 900 мс (C)
  • Другие элементы и слои: 0 мс (A), 300 мс (B), 700 мс (C)

Почему? Потому что элемент «Albums» появляется после того, как пользователь нажал на вкладку «Albums», а элемент «Images» исчез.

Сначала мы воссоздадим анимацию исчезновения элемента «Images»:

Напоминаю, его состояния составляют: 0 мс (A), 300 мс (B) и 700 мс (C)

  • Компонент «Images»:
    Состояние A: Непрозрачность = 0
    Состояние B: Непрозрачность = 0
    Состояние C: Непрозрачность = 1
№9
  1. На этом этапе пришло время поменять эффект изменения стиля иконки вкладки «Photos»:

Напомню, что его состояния равны 0 мс (A), 300 мс (B) и 700 мс (C)

  • Photos / Shape: мы изменим его непрозрачность со 100% до 0%.
    Состояние A: Непрозрачность = 1
    Состояние B: Непрозрачность = 1
    Состояние C: Непрозрачность = 0
  • Photos / Mountain: нам нужно изменить цвет с #FFFFFF на #272727.
    Состояние A: Цвет заливки= #FFFFFF
    Состояние B: Цвет заливки = #FFFFFF
    Состояние C: Цвет заливки = #272727
  • Photos (Text): нам нужно изменить его цвет с #1D6DDF на #272727.
    Состояние A: Цвет заливки = #1D6DDF
    Состояние B: Цвет заливки = #1D6DDF
    Состояние C: Цвет заливки = #272727
  • Не изменяйте непрозрачность «Photos / Shape / Back», его непрозрачность всегда должна быть 1.
№10
  1. Теперь мы хотим воссоздать эффект нажатия (я имею в виду, что мы покажем последний прямоугольник, который мы создали для имитации эффекта нажатия):

Его состояния: 0 мс (A), 300 мс (B), 700 мс (C) и 900 мс (D).

  • Прямоугольник / Tap: мы собираемся изменить радиус его непрозрачности с 0% до 10% (состояние B -> состояние C), а затем изменим его на 0%, чтобы скрыть этот прямоугольник (состояние C -> состояние D).
    Состояние A: Непрозрачность = 0
    Состояние B: Непрозрачность = 0
    Состояние C: Непрозрачность = 0.10
    Состояние D: Непрозрачность = 0
  • Прямоугольник / Tap: также мы должны изменить радиус его углов с 40 на 0.
    Состояние A: Border radius = 40
    Состояние B: Border radius = 40
    Состояние C: Border radius = 0

Мы не будем изменять радиус границы углов этого прямоугольника в последнем состоянии (900 мс).

№11
  1. На этом этапе пришло время поменять эффект изменения стиля иконки вкладки «Albums»:

Напомню, что его состояния: 0 мс (A), 300 мс (B) и 700 мс (C)

  • Albums (метка): нам нужно изменить ее цвет с #272727 на #1D6DDF
    Состояние A: Цвет заливки= #272727
    Состояние B: Цвет заливки= #272727
    Состояние C: Цвет заливки= #1D6DDF
  • Albums / Shape:
    Состояние A: Непрозрачность= 1
    Состояние B: Непрозрачность= 1
    Состояние C: Непрозрачность= 0
  • Albums / Shape / Back:
    Состояние A: Непрозрачность= 1
    Состояние B: Непрозрачность= 1
    Состояние C: Непрозрачность= 0
  • Albums / Line:
    Состояние A: Stroke Color = #272727
    Состояние B: Stroke Color = #272727
    Состояние C: Stroke Color = #1D6DDF
  • Albums / Complete:
    Состояние A: Цвет заливки = #272727
    Состояние B: Цвет заливки = #272727
    Состояние C: Цвет заливки = #FFFFFF
№12
  1. Это последний шаг, прежде чем я дам вам упражнение! Снова взгляните на основной gif-файл, который использовался для воссоздания его микровзаимодействия. Вы могли заметить, что компонент «Albums» перемещается немного вверх, а затем появляется. Итак, нам нужно изменить его позицию Y, а также его непрозрачность:

Напомню, что его состояния: 0 мс (A), 700 мс (B) и 900 мс (C)

  • Albums (компонент, который был добавлен на артборд на втором шаге): как я уже говорил, нам нужно изменить его позицию Y.
    Состояние A: Y= 155
    Состояние B: Y= 155
    Состояние C: Y= 140
  • Также нам нужно изменить его непрозрачность:
    Состояние A: Непрозрачность= 0
    Состояние B: Непрозрачность= 0
    Состояние C: Непрозрачность= 1
№13
  1. В качестве упражнения создайте круг и смоделируйте поведение нажатия (я имею в виду создайте круг, переместите его, а затем измените его размер, чтобы имитировать поведение нажатия).

Теперь мы создали эту анимацию:

Хорошая работа! 🙂

Вы узнали, как создавать наиболее полезные микровзаимодействия ОС Android. Я надеюсь, что в качестве упражнения вы воссоздадите еще больше микровзаимодействий приложения Google Фото, чтобы лучше усвоить эту статью.

Если вы узнали что-то новое и считаете статью полезной, ставьте лайк, и поделитесь ею с коллегами. 🙂

Аккаунт автора статьи на Dribbble: https://dribbble.com/Em-designer

Портфолио автора: https://mojahanii.wixsite.com/jahanii

Программы 3Д (3D) Моделирования и Анимации – ТОП-30

Программы для 3Д моделирования и анимации — основной инструмент производства видеороликов студии ВидеоЗаяц, который вкупе с мощным компьютерным железом, креативным мышлением и прямыми руками талантливой команды создают качественную 3D графику: 

Делимся главными программами для 3D визуализации и анимации, частью которых активно и регулярно пользуемся сами. 

Если у вас нет времени и желания на самостоятельное изучения софта, можете заказать 3д анимацию от профи. Для всех остальных — этот монументальный труд, главная цель которого — ввести читателя в удивительный мир 3D и дать краткую выжимку по каждому инструменту. 

Перед тем, как изучать статью, определитесь, какие задачи в 3D вы хотите научиться решать. Затем выбирайте подходящий инструмент. Архитектурная визуализация — одни программы, промышленный дизайн — другие, персонажная анимация — третьи. Что вам больше нравится? 

Мы, например, любим моушн-дизайн, поэтому наш выбор — Cinema 4D в связке с Adobe After Effects, иногда Maya и эксперименты в Houdini. Идеальной программы для 3д моделирования и анимации нет. Одни возможности лучше реализованы в одном софте, другие в другом. Цель —  уметь правильно распределять между ними задачи. 

СофтРусский языкЛицензияСтоимость Поддерживаемые форматы
BlenderДаБесплатно3ds, dae, fbx, dxf, obj, x, lwo, svg, ply, stl, vrml
FreeCADДаБесплатноobj, dwg, stl, dxf, step, dae, csg, svg, iges, stel
Daz 3D StudioНетБесплатноobj, fbx, dae, daz
PTC CreoНетБесплатноcmd, tpm, inf, drw, aux, bdl, bde, txa
K-3DНетБесплатноraw, obj, gts
Autodesk TinkercadНетБесплатноtl, obj, x3d, vrnl, svg
3D BuilderДаБесплатноobj, stl, wrl, ply, 3mf
Autodesk 123DНетБесплатноdwg, ddf, stl, 3ds, obj, dxf
Cinema 4DДаПробная3495 $
(вечная)
3ds, dae, dem, dxf, dwg, fbx, iges, skp, stl, wrl, obj
Autodesk MayaНетПробная4375 $
(3 года)
ai, aiff, dae, dxf, dwg, eps, fbx, maya, mel, obj, stl
HoudiniНетПробная4495 $
(вечная на 5 юзеров)
bgeo, geo, clip, fbx, hip, exr, i3d, picnc
KeyShotНетПробная1995 $
(вечная)
obj, 3ds, fbx, step, creo, dwg, dxf
Toon Boom HarmonyНетПробная2215 €
(вечная)
osb, 3ds, obj, fbx, abc, dae
MariНетПробная2168 $
(вечная)
obj, abc, mra, ptx
SketchUpДаПробная299 $
(год)
stl, dwg, dxf, 3ds, jpeg, png, bmp
iCloneНетПробная1472 $
(вечная)
3ds, bvh, fbx, obj, vns, skp
ZBrushНетПробная895 $
(вечная)
obj, dfx, psd, tif, jpg, bmp
LightWave 3DНетПробная995 $
(вечная)
obj, rig, rpf, mdd, lws, lwo, ls, bvh, lw
Rhinoceros 3DНетПробная995 €
(вечная)
obj, 3dm, dwg, dae, dxf, 3mf, rws, csv, svg
3D CoatДаПробная379 $
(вечная)
obj, lwo, fbx, stl, ply, dae, wrl, bmp, png, jpg, dds
SolidWorksДаПробная1168 $
(год)
obj, stl, off, ply, ply2, 3mf, cgr, 3ds, wrl, xyz
Компас 3DДаПробная20 $
(год)
dwg, igs, stp, sat, cdw, frw, kdw, spw, a3d, m3d
ArchiCADДаПробная1440 $
(год)
dwg, dxf, 3ds, stl, png, pdf
Autodesk AutoCADДаПробная1090 $
(год)
dxf, dwg, fbx, pdf, 3ds, 3dm, step
Autodesk
3DS Max
ДаПробная1040 $
(год)
stl, 3ds, ai, abc, ase, asm, dem, dwg, dxf, dwf, flt, iges, ipt, jt, nx, obj, prj, prt, rvt, sat, skp, stp, vrml
Autodesk InventorДаПробная2085 $
(год)
dwg, dxf, step, iges, sat
Autodesk Fusion 360НетПробная310 $
(год)
dwg, dxf, f3d, fbx, igs, obj, step, stl, stp
Autodesk AliasНетПробная4415 $
(год)
stl, sat, fbx, iges
ModoНетПробная1698 €
(вечная)
wo, abc, obj, pdb, 3dm, dae, fbx, dxf, x3d, geo, stl
Autodesk MudboxНетПробная40 $
(год)
mud, fbx, obj, bio

Пять копеек о стоимости софта. Начнем обзор с бесплатных программ. Затем в списке представлены программы, бесплатные только на короткий период, например, месяц. После чего придется заплатить денюжку за 1-3-12 месяцев или купить вечную лицензию. При покупке вечной каждое обновление программы стоит дополнительных денег. 

Важно понимать, что каждая программа — это труд разработчиков. Если планируете использовать инструмент на постоянной коммерческой основе или даже стать профессионалом — от покупки не уйти. Так же как у условного строителя есть свой шуруповерт, перфоратор, фрезер и проч., так и вам придется обзавестись специальными средствами для своего ремесла. 

Отдельно скажем о языках. С ними ситуация неоднозначная. Какой-то софт локализован частично (основные функции доступны на русском — например, Blender), какой-то не переведен совсем, другой локализован очень хорошо. Поэтому если для вас важно наличие русского языка, уточните вопрос по каждой программе отдельно и ищите локализованные версии софта.

В любом случае, если всерьез увлечетесь 3D моделированием и анимацией, английский язык придется выучить. Вся индустрия пришла к нам с Запада. 

Если при выборе программы вам важен конкретный импортируемый и экспортируемый формат — в таблице приведены основные, но не все. Подробнее о любом поддерживаемом формате в нужной программе узнавайте отдельно.

Вот уже 20 лет Blender остается одним из самых потрясающих инструментов для 3D-анимации. При этом совершенно бесплатных! Это, пожалуй, лучший инструмент для создания инди-игр с 3D-графикой. Функционал Blender включает: моделирование, создание UI-интерфейсов, быстрый риггинг, GPU-рендеринг и т.д. 

Чем круто:

  • Богатый функционал. Позволяет создавать, текстурировать и анимировать 3D-модели. 
  • Часто именно с помощью Блендера делают модели для 3D печати. 
  • Очень большое и развитое комьюнити авторов и художников. Найдете ответ на любой вопрос. 
  • Весит около 150 Мб. 

Доступна для: 

Если ваши задачи в области твердотельного моделирования или инженерного проектирования 3D деталей, этот софт легко введет вас в тему. Относительно профессиональных САПР-решений он гораздо проще, зато бесплатен. Широкий набор средств для рисования чертежей и почти любые CAD-форматы. 

Чем круто: 

  • Открытый исходный код. Поддержка языка Python. Можете сами допиливать программу или расширять стандартные возможности плагинами и скриптами. 
  • Простой интерфейс и быстрый способ создания 3Д деталей. 
  • Наличие русскоязычных форумов по софту. 

Доступна для: 

Бесплатная программа для 3D-анимации с внушительным пэком готовых моделей. Причем не какие-то простенькие мультяшки, а 3D-модели людей в фотореалистичном качестве. Если вы аниматор-любитель и хотите создавать несложные, но красочные 3D-фильмы и ролики, не погружаясь в моделинг (как самостоятельная функция он тут отсутствует) —  Daz 3D ваш выбор. 

Инструмент постоянно развивается. В последней версии появились расширенные возможности для текстурирования и лайтнинга. Персонажей и их внешний вид можно всячески видоизменять. 

Чем круто:

  • Широкий выбор готовых моделей с высоким уровнем детализации. 
  • Множество дополнительных уже платных моделей и плагинов от 1$ до 75$. 
  • Контент можно импортировать в известные программы по работе с 3D-графикой, вроде Maya, Mudbox и 3DS Max всего в пару кликов. 
  • Серия подробных обучающих роликов прямо на сайте. 

Доступна для: 

С помощью параметрических конструкторов PTC Creo инженеры и технологи могут создавать сборки с использованием механических соединений, что позволяет им исследовать движение своих конструкций в реальных условиях. Перемещая те или иные части механизма, меняя геометрию объектов, вы видите, как это влияет на остальные его составляющие. Дизайнеры могут создавать конструкции по готовым чертежам или визуализировать новые идеи. 

Чем круто: 

  • Бесплатная версия для преподавателей и студентов, чего достаточно для начала работы. Для коммерческого использования придется заплатить, что наш наш взгляд только подтверждает качество софта. 
  • PTC Creo — это комплект взаимосвязанных программ, «говорящих на одном языке». Поэтому данные и проекты можно спокойно использовать в каждой из них. 
  • Два подхода к моделированию — параметрический и прямой моделинг. 
  • Работа с любым CAD-ресурсом. Больше не нужно менять дизайн из-за несовпадающих CAD-систем. 

Доступна для: 

Еще один неплохой образец бесплатного софта для 3D-анимации на среднем уровне. В свое время журнал «Компьютерра», проведя сравнительный анализ, назвал этот софт хорошей альтернативой профессиональным программам для 3d моделирования и анимации. 

Эту программу ценят потому, что “простая, но сложная”. Интерфейс не отпугивает новичков, а профессионал моментально чувствует себя как дома. Софт наглядный — работая с одной стороной модели, вы сразу видите, как изменяется ее противоположная сторона в режиме реального времени.

Чем круто:

  • Доступны операции и с моделированием объектов, и с их анимацией. 
  • Есть функции работы с камерой. 
  • Работает с графическими форматами типа jpeg, png, tiff, bmp. 
  • Много шаблонов и возможность установки дополнительных плагинов. 
  • Встроенная обучающая интерактивная система. 

Доступна для: 

Пожалуй, лучший на сегодняшний день инструмент для абсолютных новичков в моделировании, приобретенный IT-гигантом Autodesk. С Tinkercad создание 3D моделек превращается в забавную и увлекательную игру. Весь функционал настроен скорее на обучение, чем на решение серьезных коммерческих задач, но все же программа позволяет делать приличные вещи. 

Чем круто:

  • Сайт, блог и серия уроков на русском языке. 
  • Простота и удобство пользования. Разбираются даже подростки. 
  • Есть отдельный раздел по созданию моделей для Minecraft. 
  • Не нужно ничего устанавливать. Доступно в онлайн-формате, в котором есть самые базовые инструменты для моделлинга. 
  • При регистрации запускается удобная понятная обучающая программа. 

Особенный софт для 3D моделирования и анимации в нашем списке. Наравне с Paint 3D эта программа создана Microsoft и вы можете бесплатно установить ее для Windows 10 и даже Windows 8. Удобный интерфейс, хорошие возможности для начинающих. Если вы планируете отдавать свои модели на печать, этот софт как раз для этого предназначен. 

Чем круто: 

  • Отсутствие сложных и тонких настроек, что позволяет делать уверенные первые шаги новичкам в 3D. 
  • Возможность персонализации и кастомизации готовых трехмерных объектов. 
  • Возможность преобразовать снимки в трехмерный объект или собирать модель из простых фигур. 
  • Размер всего около 35 Мб. 

Еще одна программа для 3Д, cad моделирования разной степени сложности. Поддержка технологии 3D печати. Несмотря на кажущуюся простоту, имеет широкий набор функций для САПР и 3д моделирования. 

Для новичков есть свой блок с простым инструментарием, но и профессионалы найдут для себя нужный и более сложный функционал. Совместима с другим софтом из линейки: 123D Sculpt, 123D Catch, 123D Make. Недавно Autodesk перестал выкатывать обновления, но вы все еще можете найти программу в бесплатном доступе, поэтому она попала в наш список. 

Чем круто: 

  • Понятный графический интерфейс и дизайн, легкая для освоения новичкам, которые раньше не имели дело с 3д. 
  • Много бесплатных 3D моделей на отдельных сайтах, над которыми можно ставить эксперименты или использовать для своей работы. 
  • Интеграция с облаком дает доступ к библиотеке готовых шаблонов, блоков и моделей и дает высокую скорость работы пользователю. 
  • Даже фотографии можно преобразовать в трехмерные модели. 
  • Позволяет делать запись экрана и анимировать модели прямо внутри программы без подключения дополнительного софта. 

Доступна для:

Мощнейшая программа для с 3D моделирования и анимации от компании Maxon. Профессионалы ценят его за широкий функционал и универсальность, любители — за дружественный, интуитивно-понятный интерфейс. В отличие от большинства инструментов, представленных в списке, инструмент и обучающие материалы с официального сайта доступны на русском языке. 

Софт предназначен для моушн-дизайна и все больше применяется в индустрии кино и рекламы. Используя эту программу в связке с Adobe After Effects, вы сможете создавать любые миры, ограниченные только вашей фантазией и уровнем скиллов. 

Чем круто: 

  • Подходит для работы как с фотореалистичными, так и с абстрактными мультяшными моделями. 
  • Можно делать динамическую анимацию (сжатие, растяжение) и симуляцию веществ (вода, огонь, дым). 
  • Крутейший, современный интуитивно понятный интерфейс. 
  • Удобная система помощи и подсказок для новичков. 
  • Очень развитое комьюнити и целая вселенная из обучалок и туториалов. 
  • Выбор ВидеоЗаяц.рф 🙂

Доступна для: 

Топовая программа для 3Д персонажного моделирования и анимации. Широкий спектр возможностей. Любимый инструмент для создателей видеоигр из-за того, что позволяет создавать и анимировать 3D-персонажей в реалистичном качестве. Помимо этого, позволяет создавать фотореалистичные пейзажи и  сложные процедурные эффекты. Такой набор возможностей позволяет назвать Maya можно смело назвать программой №1 для профессионалов 3D-анимации. 

Disney, DreamWorks Animation и другие ведущие западные студии активно используют этот софт, в частности при работе с органикой или визуальными эффектами. Поэтому если нацеливаетесь в будущем работать, например, в США, этот софт — хороший выбор. 

Программа с весьма высокими системными требованиями, это стоит учитывать перед установкой. 

Чем круто:

  • Широкий спектр возможностей по 3D-моделированию, текстурированию и анимации 3D-персонажей. 
  • Отдельный пакет для создания VFX-эффектов, достойных блокбастеров. 
  • Развитое русскоязычное комьюнити и много обучалок, включая популярную книгу Сергея Цыпцына “Понимая Maya”. 
  • Есть бесплатная версия для студентов. 

Доступна для: 

Тяжелая артиллерия для создания голливудских визуальных эффектов в кино. Ее особенно ценят VFX-специалисты, которые создают объекты со сложной геометрией с большим количеством кривых. Большинство крутых проектов с симуляцией частиц созданы в Houdini. 

Именно в Houdini FX создавали VFX-эффекты для фильма “Бегущий по лезвию 2049” Для задач попроще, есть менее дорогие версии: Houdini Core и Houdini Indie, а для новичков и дизайн-энтузиастов доступна полностью бесплатная версия Houdini Apprentice с ограниченным функционалом. 

Houdini вряд ли подойдет для новичков, потому что даже профессионалам не просто с ней справиться. В этой программе для 3д моделирования и анимации активно применяется программирование. Перед тем как в ней работать, рекомендуем изучить предыдущий софт. 

Чем круто:

  • Удобно для создания комплексных 3D-композиций моделей, вроде городских ландшафтов и природных явлений.
  • Позволяет работать с широким спектром полигонов, благодаря интерфейсу Subdivision Surface.
  • Легко интегрируется со сторонними инструментами для рендеринга, вроде Redshift, RenderMan, OctaneRender.
  • Лучшее решение для скульптинга и рендеринга объектов со сложной геометрией, вроде облаков или водных массивов. 
  • Процедурный узловой интерфейс позволяет делать плагины. 

Доступна для: 

Самый простой и вместе с тем мощный инструмент для создания и анимации 3D-моделей. Проще, чем Blender, но гораздо более дружественен к начинающим аниматорам. Поддерживает более 35 форматов файлов, совместим с Windows и Mac OS. 

Чем круто: 

  • Предлагает более 850 готовых шаблонов, которые можно кастомизировать под ваши нужды.
  • Позволяет создавать собственные концепты и дорабатывать чужие.
  • Можно немного поэкспериментировать с виртуальной реальностью.
  • Можно создавать визуалы для web и для mobile.

Сразу скажем, что это не программа для 3d моделирования и анимации в чистом виде, а скорее для любителей 2d анимации, которые в том числе совмещают ее с 3d графикой. Несмотря на то, что чаще софт используют именно художники и аниматоры по 2d, он также позволяет импортировать 3d модели, например, из Maya и делать уникальные мультяшные штуки в 2d+3d. 

Toon Boom Harmony работает по принципу “одного окна”. В нем ролик или даже фильм может пройти весь путь от первичной отрисовки до чистовой анимации. TBH используют для своих анимационных проектов ведущие мировые студии, вроде NBC, FOX и Lucas Films. При этом программа считается скорее любительской и довольно лояльна к начинающим. 

Чем круто: 

  • Продвинутая технология создания растровых и векторных изображений.
  • Легко интегрируется с популярными 3d форматами и делает совместный рендеринг с 2d. 
  • Множество эффектов, включая иллюзию перспективы и придание глубины объектам. 
  • Можно выбирать углы облета камерой и контролировать композицию. Наличие трехмерного пространства. 
  • Обилие инструментов для управления текстурами и цветом.
  • Созданных в THB персонажей можно в пару кликов переносить в игровые движки. 

Доступна для: 

Мощный инструмент для художественного рисования и текстурирования 3D-моделей с высоким уровнем детализации вплоть до разрешения 32K. Программу называют “Гудини в 3d-текстурировании”. В распоряжении дизайнера несколько сотен красочных текстур для создания графических объектов. Это софт на базе Python API, что позволяет автоматизировать ряд процессов. 

Чем круто:

  • Популярный софт, развитое комьюнити и хорошая техническая поддержка. 
  • Глубокое редактирование 3D моделей и гибкие динамические карты. 
  • Смешивание слоев текстур и колоссальные возможности для экспериментов с цветами и оттенками. 
  • Удобный, понятный и настраиваемый пользовательский интерфейс. 
  • Изменять рисунок на модели и смотреть результат можно в режиме реального времени, что экономит часы. 

Доступна для: 

Прекрасное решение для быстрого старта для начинающих в 3D визуализации. Упор здесь не на технические нюансы, а на возможность оперативно и без хлопот решать несложные задачи, связанные с 3D-визуализацией, анимацией, скетчами. 

Если вам нужно “оживить” чертеж или макет, визуализировать экстерьер, интерьер или расставить мебель и предметы, перенести наработки из Autocad, Archicad, посчитать смету, размеры объектов и объемы поверхностей, создать 3д модель для игры — смело выбирайте SketchUp. 

Чем круто:

  • Множество функций, плагинов доступно в бесплатной версии программы. Отдельные инструменты можно докупать. 
  • К базовой версии программы прилагается огромное количество готовых и преднастроенных 3D-моделей. 
  • Ярко выраженный фокус на предметной и архитектурной визуализации. 
  • Бесплатные уроки для начинающих на русском языке (встроенный самоучитель), много курсов в русскоязычном сегменте. 
  • После освоения этой программы для 3Д визуализации, можете переключиться на более профессиональные 3д пакеты. 

Доступна для: 

Самое быстрое решение для генерации персонажей и создания 3D-анимации в режиме реального времени благодаря мгновенному рендерингу. Революция в персонажной анимации. Подходит для разработчиков несложных видеоигр и создателей анимированных роликов. В программе множество функций лицевой и скелетной анимации, кастомизации людей, животных, настройка облета камеры. 

Чем круто:

  • Все 3D персонажи настраиваются автоматом и готовы позировать.
  • В библиотеке можно выбрать файлы с захватом реального движения (технология motion capture), что сразу дает высокое качество анимации персонажа. 
  • Более 700 готовых моделей в библиотеке. Двуногие и четвероногие персонажи. 
  • Отдельный каталог со звуковыми эффектами. 
  • Нетребовательна к ресурсам компьютера. 

Доступна для: 

Хотите стать цифровым скульптором? Почувствовать себя моделистом? Данный софт один из лучших для работы с «цифровой глиной». Создавать любую органику — людей, зверей, многообразные материалы — программа для 3д-лепки высокого уровня к вашему распоряжению. Подходит тем, кто уже моделил 3D (для новичков может быть сложновата), и собирается дальше прокачивать навыки. Софт используется для создания крутейших голливудских фильмов.

Чем круто: 

  • Подход к скульптингу как к 3D-лепке, которому нет аналогов. Взаимодействуете с полигональной сеткой косвенно, а не напрямую. 
  • Детализация и реалистичность получаемых моделей на высочайшем уровне. 
  • Низкая требовательность к машинным ресурсам за счет использования псевдотрехмерности 2.5D. 
  • Очень гибкий функционал, который можно настроить под себя, вплоть до шрифтов. 

Доступна для: 

Полноценная программа для 3д моделирования и анимации, которую часто используют профессионалы VFX для кино, сериалов, рекламы, ТВ, визуализации технических процессов. Считается одним из пяти лучших коммерческих программных пакетов трехмерного моделинга и анимации. 

Состоит из двух приложений: одно для моделирования, другое для анимации. Если есть два монитора, работать будет супер удобно.
Позволяет создавать частицы дыма, огня, жидкостей с помощью утилиты Hyper Voxels, а для настройки свойств материалов есть Surface Editor. 

Чем круто: 

  • Низкая стоимость относительно других 3d-пакетов и широкий функционал, который можно расширить другими модулями при необходимости.  
  • Низкие требования к железу. 
  • Реалистичная камера и высококачественный рендер. 
  • В наличии базовые инструменты для работы с растровыми иллюстрациями. 
  • Существует сообщество любителей этого пакета в Рунете, несмотря на его экзотичность. 

Доступна для: 

Изначально эта программа для 3д моделирования и анимации создавалась для дизайна палуб, яхт, судов различного назначения и промышленного дизайна. Чуть позже программу по достоинству оценили ювелирные дизайнеры, поскольку одно из главных ее преимуществ — точность построения моделей. Сегодня софт используют и для предметной 3д визуализации и архитектурной визуализации. 

Программа обладает интуитивно-понятным лаконичным интерфейсом и подходит для начинающих, и вместе с этим несмотря на кажущуюся простоту, даже хардкорные профессионалы используют софт для своих проектов. 

Чем круто: 

  • Бесплатный период аж на 3 месяца — попробуйте, потом решите, нужна или нет. 
  • Сверхточное моделирование объектов — находит ошибки в моделях из других пакетов. 
  • Очень большое количество импортируемых и еще больше экспортируемых форматов. 
  • Очень редко вылетает, ничего не сохраняя — всегда остается аварийный файл. 
  • Большой набор плагинов под различные сферы моделирования и дизайна. 
  • Много обучалок и туториалов на русском языке. 

Доступна для: 

Еще одна программа для 3d моделирования органики и твердотельных объектов со специализацией на скульптинге, текстурировании, рендеринге, ретопологии и UV мэппинге. Многие 3d художники используют ее вместе с Zbrush, где производят органику, а 3D Coat применяют для остальных задач. 

Чем круто: 

  • Недорогая программа, примерно в 2 раза дешевле ближайшего конкурента Zbrush, при этом твердотельный моделинг быстрее и удобнее. 
  • Рисование текстур прямо поверх моделей как в Photoshop. 
  • Частые и крутые обновления от сильной команды разработчиков. 
  • Очень большой набор инструментов для ретопологии моделей. 
  • На сайте разработчиков, в их соцсетях и на форуме найдете ответ на любой вопрос. 

Доступна для: 

Если ваша деятельность связана с промышленным производством, машиностроением, автомобилестроением, технологической или конструкторской подготовкой продуктов и т.п., то данный популярный программный САПР (система автоматизированного проектирования) для вас. 

CAD-система позволяет проектировать 3D модели любой сложности и функционала, проводить инженерный анализ (делать симуляции без реальных физических экспериментов — проверять динамику механизмов, их прочность, устойчивость и т.д.), анализировать технологичность изделий и совершать множество других манипуляций в сфере промышленного дизайна, инжиниринга и т.п..

Чем круто: 

  • Удобный интерфейс, который постоянно улучшается разработчиками, поэтому не требуется много времени на освоение софта. 
  • Можно создавать анимационные презентационные видеоролики с помощью SolidWorks Animator. 
  • Программа сочетается с Экселем и Word и некоторыми другими приложениями Windows. 
  • Проектировать изделия можно с самых базовых этапов до конечной сборки продукта. 
  • Существует большая библиотека стандартных изделий, где можно найти необходимый объект или юзать его как болванку.

Доступна для: 

Еще одна и одна из лучших САПР программ для 3d моделирования. Собрать деталь любой сложности или настроить сотни параметров изделия, сопроводить проектной документацией по нашим российским ГОСТАМ для этого софта не проблема. Это отечественная разработка, поэтому она сразу делалась под российские реалии. 

Чем круто: 

  • Очень демократичный ценник по сравнению с аналогами. Есть бесплатный учебный вариант.  
  • Дружественный интерфейс и управление. 
  • Можно качественно чертить в 2D (плоском) формате и автоматизировать этот процесс. 
  • Есть встроенная система подсказок по использованию программы. 
  • Можете включать строительный, приборостроительный, машиностроительный блоки в свою работу. 

Доступна для: 

Еще одна популярная САПР-разработка и первое ПО BIM (информационное моделирование зданий) для архитекторов, инженеров, строителей, дизайнеров. 

Программа исповедует подход инженерного и визуального проектирования и позволяет, построив здание или его элемент, автоматически получить его 3d модель. Можно быстро создать новую модель строения без навыков 3D моделинга. Интуитивно-понятный интерфейс делает софт доступным для студентов. 

Чем круто: 

  • Красивая и качественная визуализация архитектурных объектов и дизайна зданий. 
  • Производитель разработал учебные пособия, рассчитанные на разные уровни погружения в программу. 
  • Опция автосохранения — ни один вылет или зависание программы не повлияет на уже отредактированный объект. 
  • Можно создавать сложнейшие стеклянные структуры и криволинейные элементы. 
  • По заверению производителя ПО, 100 тыс. архитекторов в мире используют их софт как основной для проектирования. 

Доступна для: 

Еще один САПР-софт — самый популярный чертежный редактор, необходимый в работе проектировщиков, инженеров и архитекторов, а также применяемый в различных промышленных отраслях. 

В Архикаде для построения зданий у вас есть стена, дверь, колонна, перекрытие, лестница, крыша и др. подобные инструменты, а в Автокаде ваши главные средства — это бокс, цилиндр, набор примитивов и команды пересечения, объединения и т.п. Автокад подходит для черчения болтов, гаек и др. деталей, поэтому его также применяют в машиностроении. 

Чем круто: 

  • Программа одна из «старейших», поэтому в интернете есть множество готовых проектов и чертежей, а также уроков — бери и изучай. 
  • Проекты из Автокада удобно интегрируются с другими пакетами линейки Autodesk — Ревит, 3DS Max, Архикад, Инвентор и другими. 
  • Содержит большие библиотеки готовых деталей и изделий от крупных производителей. 
  • Имеет раздел для 3d моделирования и создания 3d моделей в изометрии, к которым можно накладывать текстуры, имитировать разное освещение. 
  • Высокое качество визуализации 3d и возможность печатать эти модели на 3d принтере. 

Доступна для: 

Одна из первых и наиболее известных программ для 3Д моделирования и анимации на рынке. Применяется по сей день для создания фильмов, а в свое время с ее помощью выполнены «Люди Х», «Послезавтра», «Парк юрского периода» и другие популярные картины. 

Анимировать в ней сложнее, поскольку не так много инструментов, но для моделинга 3d с правильной топологией, особенно для работы со строениями, архитектурной визуализацией, интерьерами, экстерьерами  — инструмент подходит на “ура”. Моделинг машин, техники, промышленных изделий и прочих hardsurface выполняется на высоком уровне. 

Чем круто: 

  • Интернет завален любыми плагинами, готовыми моделями и уроками. Найдете все, что душе угодно и быстро обучитесь. 
  • Бесплатная версия для студентов аж на 3 года. Регистрируйтесь для обучения, чтобы оформить эту подписку. 
  • Утилита для симуляции частиц, позволяющая моделить дым, огонь, воду и разные погодные условия. 
  • Утилита для создания шерсти, волос, травы. 
  • Большая армия поклонников и развитое комьюнити. 
  • Фотореалистичный рендер. 

Доступна для: 

Программа для разработки и проектирования сложных цифровых прототипов промышленных продуктов, их визуализации, параметрических расчетов, динамического моделирования, работы с 2d и 3d. Как и другие продукты Autodesk, Инвентор отлично сочетается, например, с Автокадом. Библиотека содержит уже около миллиона готовых деталей. 

Чем круто: 

  • Высокая производительность при работе с тяжелыми большими изделиями. 
  • Оптимизированный процесс работы, адекватный интерфейс и глубокие учебные пособия позволят легко освоить программу. 
  • Если при работе появились трудности, щелкаете правой кнопкой мыши и смотрите ролик с демонстрацией следующих шагов. 
  • Существует даже встроенный корректор ошибок Design Doctor, который исправит ваши недочеты. 
  • Можно работать одновременно всем членам команды над одним и тем же проектом, что сильно ускоряет рабочий процесс. 

Доступна для: 

Программа для 3d моделирования, начиная от проектирования простейших форм и инженерного анализа, заканчивая запуском готового продукта в производство. Можно вращать камеру на 360 градусов, менять ее фокусное расстояние, настраивать освещение и собирать проект в готовый видеоролик. 

Первый режим работы — твердотельное моделирование, второй — работа с объектами, которые создаются из поверхностей, третий — развертки для гибки металлов, а также рендеринг, симуляции изделий и анимация. Каждая функция программы содержит описание и изображение, как именно она работает, поэтому даже интуитивно можно разобраться. 

Чем круто: 

  • Низкие системные требования. 
  • Есть бесплатная персональная лицензия (не для коммерческого использования) на 1 год и бесплатная учебная лицензия на 3 года. 
  • Наличие облачного сервиса, позволяющего вместе трудиться над проектом. Также облако Autodesk позволяет делать мощный фотореалистичный рендер изображений. 
  • Разработчики регулярно выпускают нужные обновления и повышают качество продукта. 
  • Подходит для работы с ЧПУ станками и 3D принтерами. 

Доступна для: 

Универсальная программа для разработки автомобильного и промышленного дизайна — от создания эскизов до проектирования 3d модели с поверхностями класса А и визуализации концепции. 

Предусмотрена совместимость с основными CAD-комплексами, чтобы дизайнерская задумка на следующих этапах работы не была искажена конструкторами или инженерами. Возможность работать специалистам без знания CAD и др. технических ухищрений. «Обратное» проектирование и создание сопроводительной технической документации. 

Чем круто:

  • Продукт очень популярен у международных автодизайнерских студий. 
  • Лучшие инструменты для создания эскизов. 
  • Можно производить фотореалистичные иллюстрации и видео. 
  • Крутая библиотека шейдеров и настроек света. 
  • После экспорта в Autodesk Showcase можно в интерактивном режиме покрутить модельку и посмотреть на нее с разных сторон. 

Доступна для:

  • Windows
  • macOS (больше не поддерживается)

Программу для 3D моделирования и анимации Modo разрабатывали те же инженеры, которые ранее трудились над LightWave 3D. Недавно объединились с компанией The Foundry. Софт нельзя сказать, чтобы очень сложный, но и не для новичков. Многие фильмы, включая небезызвестный Avatar делался в том числе в этой программе. 

Мощный и гибкий набор инструментов 3D-моделирования, анимации, текстурирования и рендеринга Modo позволяет художникам исследовать и развивать творческие идеи, без глубокого погружения в техническую часть — доступен набор базовых инструментов. Для более точечных функций — Tool Pipe и кастомизация настроек в помощь. 

Чем круто: 

  • Уверенно держится в середине рейтингов по популярности среди программ по 3D моделированию. 
  • Один из лучших программных продуктов по 3D. 
  • Наличие инструментов быстрого доступа. Художники могут спокойно рисовать, не отвлекаясь, а продвинутые пользователи настроить всё под себя. 
  • Развитое русскоязычное комьюнити. 
  • Множество обучающих видеоуроков, статей, плагинов, модулей на английском языке. 

Доступна для: 

Профессиональная программа для 3d моделирования, скульптинга, текстурирования и окрашивания в высоком разрешении вплоть до десятков млн. полигонов. 

Используется в основном 3d моделлерами и VFX-художниками из кино, разработчиками компьютерных игр, реже проектировщиками в промышленном дизайне. Главное отличие — легкая «лепка» объекта и его геометрии с помощью точных скультптурных кистей разного назначения. 

Чем круто: 

  • Занимаетесь лепкой, не обращая внимание на дополнительные полигоны — программа сама их добавляет и улучшает реалистичность. 
  • Несмотря на то что Зибраш популярнее, интерфейс этого софта дружелюбнее к пользователю, логичнее и понятнее. 
  • Дает ровную поверхность при текстурировании без образования швов. 
  • Возможность перемещения слоев выше или ниже, их объединения и т.п. 
  • Можно добавить текстуру на модель и сразу посмотреть, как он выглядит. 

Доступна для: 

Заключение

С чего начать, когда уже выбрали программу для 3д моделирования и анимации? 

Находите видеоуроки на YouTube, ресурсах вроде render.ru, videocopilot.net и вперед! Начинайте с вводных уроков, чтобы ознакомиться с основными инструментами софта, затем определите, какую сцену хотите собрать и ставьте первые эксперименты. 

Учите английский. В Рунете много информации, но по сравнению с англоязычным пространством — это капля в море. 

Если считаете подборку реально полезной, пожалуйста, оставьте комментарий, чтобы ее увидело больше людей! Каждый комментарий важен.

Удачи в творчестве!

Установка узлов рендеринга Anima с помощью командной строки «docs.axyz-design.com


Если вы работаете в большой компании, у которой есть несколько узлов рендеринга, установка Anima машина за машиной не вариант. В идеале эта задача должна выполняться автоматически, поэтому мы разработали инструмент развертывания из командной строки, который позволяет устанавливать Anima, плагины для Cinema 4D и 3DS Max и значительно упрощает лицензирование. ПРИМЕЧАНИЕ. Перед запуском установщика убедитесь, что 3ds Max и / или Cinema 4d закрыты, чтобы необходимые плагины могли быть установлены автоматически.

Установка узлов рендеринга Anima с помощью инструмента развертывания из командной строки

Чтобы получить и установить инструмент развертывания из командной строки, выберите компонент в основной программе установки Anima, как показано на изображении ниже.

После установки инструмент может быть расположен внутри установочной папки anima, обычно C: \ Program Files \ aXYZ design \ anima 2. При запуске программы создается файл журнала (log.txt), в котором объясняются доступные параметры и краткое описание того, что они делают. .

Доступные параметры:

  • Запуск
    Показывает путь, по которому был запущен инструмент развертывания. Он не используется непосредственно для процесса установки, но предоставляется для вашей информации и для проверки ошибок.
  • -path «C: \ ****»
    Определяет путь, по которому средство развертывания должно установить Anima.
  • -3dsmax2013 «C: \ ****», -3dsmax2014 «C: \ ****», -3dsmax2015 «C: \ ****», -3dsmax2016 «C: \ ****», -3dsmax2017 «C: \ ****»
    Определяет корневой каталог для установок 3ds Max на целевой машине.Они будут использоваться для установки плагинов, необходимых для открытия проектов в 3ds Max, содержащих ресурсы Anima. Как видите, для всех поддерживаемых версий используется одинаковое форматирование, просто добавьте версию 3ds max после -3dsmax .
  • c4dr15 «C: \ ****» , — c4dr16 «C: \ ****» , — c4dr17 «C: \ ****»
    Определяет корневой каталог кинотеатра. 4D инсталляции на целевой машине. Они будут использоваться для установки плагинов, необходимых для открытия в Cinema 4D проектов, содержащих ресурсы Anima.Как видите, для всех поддерживаемых версий используется одинаковое форматирование, просто добавьте версию Cinema 4D после -c4d .
  • -generatelic
    Используется для создания файла идентификатора оборудования, необходимого для целей лицензирования. Они необходимы для Render Node License Manager для создания действительных лицензий на основе профиля оборудования ПК.
  • -readlic
    Используется для чтения лицензий, сгенерированных Render Node License Manager , и авторизации установок Anima.

Например, чтобы запустить командную строку на узле рендеринга, который имеет программы, сохраненные на диске C, включая 3ds Max 2013, 2017 и Cinema 4D R15 в папке с именем apps, вы должны использовать следующие параметры

CommandlineDeploy.exe -path «c: \ Apps \ Anima2» -3dsmax2013 «c: \ Apps \ max2013» -3dsmax2017 «c: \ Apps \ max2017» -c4dr15 «c: \ Apps \ c4dr15»

И все! Используя инструмент командной строки, легко развертывать приложения на узлах рендеринга, и, конечно же, это можно легко запустить из файла bat или аналогичного.В следующем разделе мы рассмотрим лицензирование.

Лицензирование узлов рендеринга

Лицензирование узлов рендеринга с использованием инструмента командной строки — это трехэтапный процесс:

  1. Сгенерируйте Hardware ID для каждого узла в ферме с помощью инструмента Command Line Deploy . Идентификаторы оборудования сохраняются в файле с расширением .hid
  2. .
  3. Используйте идентификатор оборудования (.hid) для создания действующей лицензии с помощью инструмента Render Node License Manager .Лицензии сохраняются в файле с расширением .acc.
  4. Авторизуйте установку на каждом узле, используя сгенерированную лицензию (.acc), используя инструмент Command Line Deploy .

Шаг 1. Создание идентификаторов оборудования

Использование:

commandlinedeploy.exe -generatelic

Для создания оборудования просто запустите инструмент commandlinedeploy.exe с параметром -generatelic . Это создаст файл .hid. В имени файла слово, следующее за символом @, является именем компьютера в Windows для идентификатора оборудования.

Запустите это на каждом компьютере, для которого вам нужна лицензия, и скопируйте файлы .hid в тот же каталог, что и инструмент Anima Render Node License Manager, а затем переходите к следующему шагу.

Шаг 2 — Создание лицензий

Откройте инструмент Anima Render Node License Manager, и он автоматически обнаружит файлы .hid, созданные на предыдущем шаге. Файлы .hid, которые в настоящее время не лицензированы, выделены красным, тогда как те, что показаны черным, уже лицензированы и имеют связанный.acc файл.

Чтобы получить лицензию на эти машины, вам необходимо вставить код покупки , а также адрес электронной почты , использованный для размещения заказа, и затем щелкнуть Прочитать лицензии . Затем вы увидите лицензии, которые вы использовали, и те, которые доступны.

Щелкните «Использовать лицензии» и подождите немного, пока инструмент считывает данные лицензии. Вы увидите, что по мере применения лицензий к файлам .hid они становятся черными, а доступных лицензий слева становятся красными, что означает, что они сейчас используются.По завершении этого процесса у вас будут совпадающие пары файлов .hid и .acc, по одному набору для каждого компьютера. Файлы .acc используются на следующем этапе для авторизации машин.

Шаг 3. Установка лицензий

Использование:

commandlinedeploy.exe -readlic

Для установки лицензий запустите инструмент commandlinedeploy.exe с параметром -readlic на каждом компьютере. Теперь у вас будут установлены действующие лицензии. Вы можете использовать такую ​​командную строку в bat-файле, чтобы разрешить развертывание программного обеспечения в большой ферме.

Мы надеемся, что этот инструмент сэкономит ваше время и упростит установку на нескольких компьютерах, но если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь обращаться в нашу службу поддержки.

Сохранить

Сохранить

Сохранить

Сохранить

Сохранить

Сохранить

Сохранить

Anima Render Farm Services, добро пожаловать в Fox Renderfarm

Fox Renderfarm, лучшая ферма для рендеринга CPU и GPU, по-прежнему будет предлагать вам руководство о том, как создать воина-викинга в Maya и ZBrush от 3D-художника по персонажам Yuyong Jie.Изготовление низкополигональных моделей После того, как высокополигональная модель была завершена, я сделал по ней топологию. Лицо и конечности персонажа уменьшаются до низкополигональной модели, полученной путем разделения исходной модели, а затем вводится TopoGun3 для соответствующей модификации и сопоставления. Если требования не очень высоки, мы также можем напрямую использовать плагин для удаления модели и получения окончательной модели. Если некоторые места сильно различаются, может потребоваться повторная топология. В топологии нужно обращать внимание на положение линии, стыков должно быть больше, а невидимые грани удаляются.Если вы столкнетесь с большими волнистыми складками, нам нужно соответствующим образом увеличить линию.! Как сделать воина-викинга в Maya и ZBrush Выпечка и изготовление материалов После того, как все объекты топологичны, я снова разделил низкополигональную модель по UV и посчитал, сколько текстуры сделать в соответствии с ожидаемыми требованиями. PS: Структура, которую можно выпрямить с помощью УФ-излучения, должна быть максимально выпрямлена, чтобы коэффициент использования УФ-пространства при размещении был выше. После настройки UV модель можно запекать.Обычно для выпечки я использую MAYA, но на этот раз хочу попробовать Marmoset Toolbag3. Говорят, что его работа тоже очень удобна. Затем импортируйте низкополигональную модель в Substance Painter для создания материала. Кстати, залейте ранее запеченные текстуры в Substance Painter, а затем запекайте оставшиеся необожженные текстуры, чтобы завершить создание текстуры.! Как сделать воина-викинга в Maya и ZBrush Сначала выполняется текстура кожи. Здесь я использую рабочий процесс Specular Glossiness для создания текстуры.Я вставляю предыдущую цветовую карту XYZ в цветовой канал, а затем создаю новый слой заливки, чтобы настроить цвет лица и макияж в соответствии с исходной картиной. После того, как макияж определится, будет нанесен глянец рисунка. Глянец разных деталей будет разным. Например, в Т-области лица будет больше масла, которое будет более блестящим, а блеск вокруг глаз и губ будет другим. К тому же, настройте в соответствии с конкретной ситуацией.! Как сделать воина-викинга в Maya и ZBrush После обработки материала лица сделайте прическу персонажа.Здесь я сначала использую Maya XGEN для создания текстуры волос, а затем наклеиваю текстуру на патч, а затем объединяю участки с разной плотностью. Группа волос затем размещается на голове один за другим, а форма регулируется с помощью решетки или срока службы изгиба, мягкого выделения и т. Д. В укладке волос нет технического содержания, в основном из-за укладки и терпения прически. , и это также требует много времени для настройки.! Как создать воина-викинга в Maya и ZBrush После завершения обработки лица и других частей кожи, следующим шагом будет изготовление материалов для оставшегося оборудования.Здесь я использую рабочий процесс Metallic Roughness. Сначала выделите цвета и текстуры для разных материалов, а затем сделайте их отдельно. Для тщательной настройки генератор, вычисляющий темные и яркие цвета, комбинируется с некоторыми текстурами в градациях серого, чтобы отобразить текстуру поверхности объекта, например цвет и шероховатость. грязной и изношенной поверхности изменится. После загрязнения поверхности объекта металличность и шероховатость изменится. Обратите внимание на оригинальную роспись.Мы также можем извлечь уроки из эталонного изображения, чтобы вдохновить себя. Когда объект используется, сделайте его соответствующим образом.! Как создать воина-викинга в Maya и ZBrush Освещение и рендеринг После обработки материалов всех объектов экспортируйте текстуры и выполните освещение и рендеринг модели. Для рендеринга я использовал Marmoset Toolbag 3. Сначала я импортировал все низкополигональные модели в Marmoset Toolbag 3, а затем сопоставил соответствующие модели. В зависимости от ситуации я могу настроить свойства шейдера, чтобы улучшить эффект материала.Например, здесь я использовал эффект 3S на коже, чтобы кожа выглядела более прозрачной. Перед освещением мы выбираем нужный нам окружающий свет, а затем включаем свет. Атмосфера, создаваемая светом, может быть основана на желаемом нами эффекте. Для этого мы можем обратиться к освещению на некоторых экранах фильмов. Я попробовал основной свет и добавил немного более темный свет с другой стороны в качестве вспомогательного света, а также добавил контурный свет сзади, чтобы получился простой трехточечный свет. источник света был сформирован. Затем я могу настроить тень от света.Края мягкие и чрезмерные, а затем отрегулируйте некоторые атрибуты эффекта камеры, чтобы сделать изображение более мягким или резким. После того, как все настроено, вывод визуализируется, и работа завершена !! Как создать воина-викинга в Maya и ZBrush Если мы хотим поставить персонажа, мы можем сначала использовать Maya для привязки костей, а затем импортировать модель в ZBrush , просто разделите смежные объекты по отдельности, импортируйте их в ZBrush, чтобы сгруппировать, а затем выберите соответствующую группу или объект для настройки.! Как создать воина-викинга в Maya и ZBrush! Как создать воина-викинга в Maya и ZBrush

Узел рендеринга ANIMA — OONIX.IO

СОЗДАТЬ аккаунт

Адрес электронной почты *

Пароль *

Подтвердите пароль *

Уже есть аккаунт? Войти.

anima.render.arnold.base85.arnold_b85_encode Пример

Вот примеры python api anima.render.arnold.base85.arnold_b85_encode, взятые из проектов с открытым исходным кодом. Голосуя, вы можете указать, какие примеры наиболее полезны и уместны.

Пример 1
Просмотреть лицензию
 def test_arnold_b85_encode_is_working_properly (self):
        "" "проверка правильности работы arnold_b85_encode
        "" "
        raw_data = [
            структура.RH (',
        ]

        для i в диапазоне (len (raw_data)):
            self.assertEqual (
                encoded_data [i],
                base85.arnold_b85_encode (raw_data [i])
            )
 
Пример 2
Просмотреть лицензию
 def test_arnold_b85_encode_packs_zeros_properly (self):
        "" "проверка правильности упаковки нулей в arnold_b85_encode
        "" "
        raw_data = [
            struct.pack ('f', 0.0),
            struct.pack ('ffff', 0,0, 0,0, 3,484236717224121, 0,0)
        ]

        encoded_data = [
            'z',
            'zz8 ^ RH (z'
        ]

        для i в диапазоне (len (raw_data)):
            себя.RH (y '
        ]

        для i в диапазоне (len (raw_data)):
            self.assertEqual (
                encoded_data [i],
                base85.arnold_b85_encode (raw_data [i])
            )
 
Пример 4
Просмотр лицензии
 def particle2ass (узел, имя, export_motion = False, export_color = False, render_type = 0):
    "" "экспортирует геометрию многоугольника в заданный формат
    "" "
    sample_count = 2, если export_motion еще 1

    geo = node.geometry ()
    base_template = "" "
точки
{
 имя% (name) s
 баллов% (point_count) s% (sample_count) s b85POINT
% (point_positions) s
 радиус% (point_count) s 1 b85FLOAT
% (point_radius) s
 режим% (render_as) s
 min_pixel_width 0
 step_size 0
 видимость 243
 receive_shadows на
 self_shadows на
 шейдер "initialParticleSE"
 непрозрачный на
 матовый
 id -838484804
% (color_template) s
} "" "
    # uvidxs% (vertex_count) s 1 UINT
    #% (uv_ids) s
    # uvlist% (vertex_count) s 1 b85POINT2
    #% (vertex_uvs) s

    skip_normals = Ложь
    skip_uvs = Ложь
    skip_colors = Ложь
    skip_radius = Ложь

    intrinsic_values ​​= geo.intrinsicValueDict ()

    point_count = intrinsic_values ​​['pointcount']

    я = 0
    j = 0
    Combined_vertex_ids = []
    # Combined_vertex_normals = []
    Combined_number_of_points_per_primitive = []

    point_positions = geo.pointFloatAttribValuesAsString ('P')

    если export_motion:
        point_prime_positions = geo.pointFloatAttribValuesAsString ('pprime')
        point_positions = '% s% s'% (point_positions, point_prime_positions)

    пытаться:
        point_colors = geo.pointFloatAttribValuesAsString ('цвет_частицы')
    кроме hou.Операция провалена:
       # нет атрибута цвета пропустить
        skip_colors = Верно
        point_colors = ''

    пытаться:
        point_radius = geo.pointFloatAttribValuesAsString ('pscale')
    кроме hou.OperationFailed:
       # без атрибута радиуса пропустить его
        skip_radius = Верно
        point_radius = ''

    #
    # Точечные позиции
    #
    encode_start = time.time ()
    # encoded_point_positions = base85.arnold_b85_encode_multithreaded (point_positions)
    encoded_point_positions = base85.arnold_b85_encode (point_positions)
    encode_end = время.время()
    print ('Позиция точки кодирования:% 3.3f'% (encode_end - encode_start))

    split_start = время.время ()
    split_point_positions = split_data (encoded_point_positions, 500)
    split_end = время.время ()
    print ('Позиции точки разделения:% 3.3f'% (split_end - split_start))



    #
    # Радиус точки
    #
    encode_start = time.time ()
    encoded_point_radius = base85.arnold_b85_encode (point_radius)
    encode_end = time.time ()
    print ('Радиус точки кодирования:% 3.3f'% (encode_end - encode_start))

    split_start = время.время()
    split_point_radius = split_data (encoded_point_radius, 500)
    split_end = время.время ()
    print ('Радиус точки разделения:% 3.3f'% (split_end - split_start))


    render_type = render_type
    render_as = "диск"

    если render_type == 1: render_as = "сфера"
    elif render_type == 2: render_as = "четырехъядерный"

    # #
    # # Цвета вершин
    # #
    если цвет_экспорта:
        encode_start = time.time ()
        encoded_point_colors = base85.arnold_b85_encode (point_colors)
        encode_end = время.время()
        print ('Цвета точки кодирования:% 3.3f'% (encode_end - encode_start))

        split_start = время.время ()
        split_point_colors = split_data (encoded_point_colors, 100)
        split_end = время.время ()

    color_template = ''
    если цвет_экспорта:
        color_template = "" "
            объявить rgbPP uniform RGB
            rgbPP% (point_count) s 1 b85RGB
            % (split_point_colors) s
        "" "

        color_template = color_template% {
            'point_count': point_count,
            'split_point_colors': split_point_colors
        }

    data = base_template% {
        'name': имя,
        'point_count': point_count,
        'sample_count': sample_count,
        'render_as': render_as,
        'point_radius': split_point_radius,
        'point_positions': split_point_positions,
        'шаблон_цвета': шаблон_цвета,
    }
    вернуть данные
 
Пример 5
Просмотреть лицензию
 def curve2ass (node, hair_name, min_pixel_width = 0.5, mode = 'лента',
               export_motion = Ложь):
    "" "экспортирует содержимое узла в файл ass
    "" "
    sample_count = 2, если export_motion еще 1
    template_vars = dict ()
    geo = node.geometry ()

    base_template = "" "
кривые
{
 имя% (name) s
 num_points% (curve_count) i% (sample_count) s UINT
  % (число_точек_ на_ кривую) s
 баллов% (point_count) s% (sample_count) s b85POINT
 % (point_positions) s

 радиус% (radius_count) s 1 b85FLOAT
 % (радиус) s
 основа "котмулл-ром"
 режим "% (режим) s"
 min_pixel_width% (min_pixel_width) s
 видимость 65535
 receive_shadows на
 self_shadows на
 матрица 1% (sample_count) s МАТРИЦА
  % (матрица) s
 непрозрачный на
 объявить униформу uparamcoord FLOAT
 uparamcoord% (curve_count) i% (sample_count) s b85FLOAT
 % (uparamcoord) s
 объявить униформу vparamcoord FLOAT
 vparamcoord% (curve_count) i% (sample_count) s b85FLOAT
 % (vparamcoord) s
 объявить curve_id унифицированным UINT
 curve_id% (curve_count) i% (sample_count) s UINT
  % (curve_ids) s
}
"" "

    number_of_curves = geo.intrinsicValue ('примитивное количество')
    real_point_count = geo.intrinsicValue ('pointcount')

    # Корневая и конечная точки будут использоваться дважды для начальной и конечной касательных
    # так что будет 2 дополнительных точки на кривую
    point_count = real_point_count + number_of_curves * 2

    # дважды запишите радиус наконечника
    radius_count = real_point_count

    real_number_of_points_in_one_curve = real_point_count / number_of_curve
    number_of_points_in_one_curve = real_number_of_points_in_one_curve + 2
    number_of_points_per_curve = [`number_of_points_in_one_curve`] * number_of_curve

    curve_ids = ''.join (`id_` для id_ в xrange (number_of_curves))

    радиус = Нет

    pack = struct.pack

    # попытаться найти ширину как атрибут точки, чтобы ускорить процесс
    get_radius_start = time.time ()
    radius_attribute = geo.findPointAttrib ('ширина')
    если radius_attribute:
        # этот работает в 100 раз быстрее, чем итерация по каждой вершине
        радиус = geo.pointFloatAttribValuesAsString ('ширина')
    еще:
        # без радиуса в точках, поэтому перебираем каждую вершину
        radius_i = 0
        radius_str_buffer = []
        radius_file_str = StringIO ()
        radius_file_str_write = radius_file_str.записывать
        radius_str_buffer_append = radius_str_buffer.append
        для примитивов в geo.prims ():
            prim_vertices = prim.vertices ()

            # радиус
            radius_i + = real_number_of_points_in_one_curve
            если radius_i> = 1000:
                radius_file_str_write (''. join (radius_str_buffer))
                radius_str_buffer = []
                radius_str_buffer_append = radius_str_buffer.append
                radius_i = 0

            для вершины в prim_vertices:
                radius_str_buffer_append (pack ('f', вершина.attribValue ('ширина')))

        # снова выполнить сброс перед получением значений
        radius_file_str_write (''. join (radius_str_buffer))
        radius = radius_file_str.getvalue ()
    get_radius_end = time.time ()
    print ('Получение информации о радиусе:% 3.3f'%
          (get_radius_end - получение_radius_start))

    # точечная позиция
    encode_start = time.time ()

    # для размытия движения используйте pprime
    get_point_positions_start = time.time ()
    point_positions = geo.pointFloatAttribValuesAsString ('P')

    если export_motion:
        point_prime_positions = geo.pointFloatAttribValuesAsString ('pprime')
        point_positions = '% s% s'% (point_positions, point_prime_positions)

    get_point_positions_end = time.time ()
    print ('Положение точки получения:% 3.3f'%
          (get_point_positions_end - получение_point_positions_start))

    # повторяем координаты каждой первой и последней точки
    # (3 значения каждые 3 * 4 = 12 символов) каждой кривой
    zip_start = time.time ()
    point_positions = '' .join (
        карта(
            лямбда x: '% s% s% s'% (x [: 12], x, x [-12:]),
            карта(
                ''.присоединиться,
                zip (* [iter (point_positions)] * (real_number_of_points_in_one_curve * 4 * 3)))
        )
    )
    zip_end = time.time ()
    print ('Положение точки молнии:% 3.3f'% (zip_end - zip_start))

    # encoded_point_positions = base85.arnold_b85_encode_multithreaded (point_positions)
    encoded_point_positions = base85.arnold_b85_encode (point_positions)
    encode_end = time.time ()
    print ('Позиция точки кодирования:% 3.3f'% (encode_end - encode_start))

    split_start = время.время()
    split_point_positions = split_data (encoded_point_positions, 500)
    split_end = время.время ()
    print ('Позиции точки разделения:% 3.3f'% (split_end - split_start))

    # радиус
    encode_start = time.time ()
    encoded_radius = base85.arnold_b85_encode (радиус)
    encode_end = time.time ()
    print ('Кодирование радиуса:% 3.3f'% (encode_end - encode_start))

    split_start = время.время ()
    split_radius = split_data (кодированный_радиус, 500)
    # расширить для размытия в движении
    # если export_motion:
    # splitted_radius = '% (данные) s% (данные) s'% {'данные': split_radius}
    split_end = время.время()
    print ('Радиус разделения:% 3.3f'% (split_end - split_start))

    # УФ
    get_uv_start = time.time ()
    u = geo.primFloatAttribValuesAsString ('uv_u')
    v = geo.primFloatAttribValuesAsString ('uv_v')
    get_uv_end = time.time ()
    print ('Получение uv:% 3.3f'%
          (получить_uv_end - получить_uv_start))

    encode_start = time.time ()
    encoded_u = base85.arnold_b85_encode (u)
    encode_end = time.time ()
    print ('Кодировка UParamcoord:% 3.3f '% (encode_end - encode_start))

    split_start = время.время ()
    splitted_u = split_data (encoded_u, 500)
    если export_motion:
        splitted_u = '% (данные) s% (данные) s'% {'данные': split_u}
    split_end = время.время ()
    print ('Разделение UParamCoord:% 3.3f'% (split_end - split_start))

    encode_start = time.time ()
    encoded_v = base85.arnold_b85_encode (v)
    encode_end = time.time ()
    print ('Кодирование VParamcoord:% 3.3f'% (encode_end - encode_start))

    split_start = время.время()
    splitted_v = split_data (encoded_v, 500)
    если export_motion:
        splitted_v = '% (данные) s% (данные) s'% {'данные': split_v}
    split_end = время.время ()
    print ('Разделение VParamCoord:% 3.3f'% (split_end - split_start))

    print ('len (encoded_point_positions):% s'% len (encoded_point_positions))
    print ('(p + 2 * c) * 5 * 3:% s'% (point_count * 5 * 3))
    print ('len (encoded_radius):% s'% len (encoded_radius))
    print ('len (uv):% s'% len (u))
    print ('len (encoded_u):% s'% len (encoded_u))
    print ('len (encoded_v):% s'% len (encoded_v))

    # расширить для размытия в движении
    матрица = "" "1 0 0 0
  0 1 0 0
  0 0 1 0
  0 0 0 1
"" "
    если export_motion:
        number_of_points_per_curve.расширить (число_точек_ на_ кривую)
        матрица + = матрица

    template_vars.update ({
        'имя': node.path (). replace ('/', '_'),
        'curve_count': количество_кривых,
        'real_point_count': real_point_count,
        'number_of_points_per_curve': '' .join (number_of_points_per_curve),
        'point_count': point_count,
        'point_positions': split_point_positions,
        'radius': split_radius,
        'radius_count': radius_count,
        'curve_ids': curve_ids,
        'uparamcoord': splitted_u,
        'vparamcoord': splitted_v,
        'min_pixel_width': min_pixel_width,
        'режим': режим,
        'sample_count': sample_count,
        'matrix': матрица
    })

    rendered_curve_data = базовый_шаблон% template_vars

    дель гео

    вернуть rendered_curve_data


def split_data (данные, размер_груба):
    "" "Разбивает данные на части одинакового размера.

    : param str data: строка данных
    : param int chunk_size: целое число, показывающее, из какого элемента нужно разделить
    :возвращение:
    "" "
    list_splitted_data = []
    для i в диапазоне (0, len (данные), chunk_size):
        list_splitted_data.добавить (данные [i: i + chunk_size])
    return '\ n'.join (список_сплит_данных)
 
Пример 6
Просмотреть лицензию
 def test_arnold_b85_encoding_real_world_data (self):
        "" "тестирование кодирования с некоторыми данными из реального мира
        "" "
        # b85UINT
        raw_data = [0, 1, 9, 8, 1, 2, 10, 9, 2, 3, 11, 10, 3, 4, 12, 11, 4, 5,
                    13, 12, 5, 6, 14, 13, 6, 7, 15, 14]
        encoded_data = "& UOP6 & psb: '7Bt>' Rg1B'n6CF (4ZUJ (P) gN"
        data_format = '% sB'% len (необработанные_данные)
        себя.assertEqual (
            encoded_data,
            base85.arnold_b85_encode (struct.pack (data_format, * raw_data))
        )
        self.assertEqual (
            необработанные данные,
            список (struct.unpack ('% sB'% len (raw_data),
                          base85.arnold_b85_decode (кодированные_данные)))
        )

        # b85POINT2
        raw_data = [0, 0,75, 0,0625, 0,75, 0,125, 0,75, 0,1875, 0,75, 0,25,
                    0,75, 0,3125, 0,75, 0,375, 0,75, 0,4375, 0,75, 0, 1,
                    0,0625, 1, 0.125, 1, 0,1875, 1, 0,25, 1, 0,3125, 1, 0,375,
                    1, 0,4375, 1]
        encoded_data = "z8? r5N7e-P78? r5N7reTb8? r5N8 $ W, M8? r5N8 + HY88? r5N8.koX8" \
                       "? r5N82: 0x8? r5N85] GC8? r5Nzy7e-P7y7reTby8 $ W, My8 + HY8y8." \
                       "koXy82: 0xy85] GCy"
        data_format = '% sf'% len (необработанные_данные)
        self.assertEqual (
            encoded_data,
            base85.arnold_b85_encode (struct.pack (data_format, * raw_data))
        )
        self.assertEqual (
            необработанные данные,
            список (struct.распаковать ('% sf'% len (raw_data),
                          base85.arnold_b85_decode (кодированные_данные)))
        )

        # b85POINT
        raw_data = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16,
                    17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31,
                    32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46,
                    47]
        encoded_data = "zy8TFfd8 [8> O8b) k: 8eM, Z8hpC% 8l> YE8oaoe8qI% u8s0108tl <@" \
                       "8vSGP8x: R`9 $ v] p9 &] i + 9 (Dt; 9) 8OC9 *, * K9 * tZS9 + h5 [9, [ec9-" \
                       "[электронная почта защищена] / 6L & 90 * '.96'x "\
                       "f96L; j96pSn97? kr97d.v983G% 98W_) 99 & w-99K: 199oR59:> j99" \
                       ": c- = 9; 2EA9; V] E9 <% uI9 

Может ли After Effects отрисовывать аниму в высоком разрешении... - Сообщество поддержки Adobe

Во-первых, совершенно незачем создавать обучающие программы со скоростью 60 кадров в секунду. Никто не увидит разницы. Это не требуется для большинства проектов и просто увеличивает размер вашего файла.

Во-вторых, если вы масштабируете растровые изображения или видеоматериалы (видео, изображения) на 200%, это приведет к потере качества, но опять же, если вы разместите видео на YouTube, они будут повторно визуализированы как минимум с 3 различными разрешениями и доставлены. при размере кадра, соответствующем полосе пропускания пользователя.Если у пользователя не очень высокая скорость передачи данных, видео будут доставляться всеми потоковыми сервисами с наивысшим качеством, которое, по мнению YouTube, будет легко отправлено пользователю. Они делают это, потому что хотят зарабатывать деньги, пропускная способность стоит денег, и они хотят быстро доставлять контент пользователям. Если бы у вас было 10 000 подписчиков, вам повезло, если бы 20% из них имели пропускную способность для автоматического получения видео 4K. Измените частоту кадров на 60, и количество пользователей, которые будут смотреть ваше видео с разрешением 4K и 60 кадров в секунду, вероятно, снизится еще на 50%.Частота обновления почти для всех мониторов составляет 60 Гц, если мощность составляет 60 Гц (страны NTSC) или 50 Гц, если мощность переменного тока составляет 50 Гц (страны PAL) и большинство программ для захвата экрана по умолчанию не более 30 кадров в секунду, поэтому трудно снимок экрана с любой более высокой частотой кадров. Я использую только 60 кадров в секунду (59,97), если этого требует клиент, потому что 99,99999% моей аудитории не видят разницы, я не делаю видео, в которых люди анализируют один кадр за раз, размытие движения при 30 или даже 24 кадрах в секунду. соответствует фильмам, которые мы все привыкли смотреть, и проекты просто выглядят лучше.Постоянная доза графики видеоигр с высокой частотой кадров на самом деле вызывает у некоторых людей головную боль, и мне не нравится внешний вид. Мы с женой даже вышли из «Хоббита» в проекции с высокой частотой кадров и попросили разрешения посмотреть фильм в другом кинотеатре, который показывал его в 24 часа, потому что он больше походил на фильм, а не на видеоигру. Что ж, на данный момент хватит проповедей.

Познакомившись с этими фактами из жизни, позвольте мне рассказать вам об After Effects. Если вы делаете снимки экрана или используете кадры в формате HD в своем проекте, и вы создаете основную композицию в формате HD, вы можете вложить эту композицию в композицию 4K и масштабировать ее до заполнения кадра, включите свернуть преобразования для улучшения масштабирования векторных слоев в основной композиции и используйте функцию увеличения масштаба с сохранением деталей, чтобы улучшить растровые слои в композиции.

After Effects не является приложением для редактирования видео. Почти все ваши композиции должны состоять из одной идеи или, самое большее, короткой последовательности, которую вы не можете воспроизвести в NLE, таком как Premiere Pro. Это просто неподходящий инструмент для редактирования видео. AE - правильный инструмент для создания анимированной графики, анимации или создания композиций (наложения слоев и эффектов), которые вы не можете создать в NLE. 90% моих композиций длится менее 7 секунд. У меня есть только более одного снимка в композиции, если мне нужно выполнить переход, используя перекрывающиеся снимки или изображения, которые я не могу сделать в Premiere Pro.

After Effects требует длительного обучения. Это не приложение, которое можно просто открыть и начать использовать для чего-то большего, чем очень простые эффекты. Это невероятно мощно. Любой визуальный эффект или анимационная графика, которую вы когда-либо видели в каком-либо фильме, можно скомпоновать в After Effects, но это может очень быстро стать очень сложным.

Надеюсь, это поможет. AE может помочь вам с графикой и анимацией, вам следует подумать о редактировании финальных видео в Premiere Pro и серьезно подумать о недостатках работы со скоростью 60 кадров в секунду.Лично я не вижу никаких преимуществ в создании учебника, который воспроизводится со скоростью 60 кадров в секунду. Работа в 4K может дать небольшое преимущество, но большая часть вашей аудитории увидит работу только в HD.

AXYZ anima v4 представляет людей и толпы 4D для визуализации

anima - это автономное приложение для анимации персонажей и для моделирования толпы , разработанное для архитекторов и дизайнеров , которым необходимо быстро создавать трехмерные анимации персонажей, чтобы архитектурные и аналогичные типы визуализации выглядели и ощущались более реалистичными и привлекательными .Его разработчики AXYZ выпустили версию 4 с двумя новыми, чрезвычайно реалистичными анимированными типами персонажей и подключаемым модулем для подключения для Maya .

anima включает инструментов редактирования движения и контент, который помогает сделать 3D-анимацию персонажей, обычно это специализированный трудоемкий навык, проще и доступнее для более широкой группы творческих и технических художников.

anima поставляется с в комплекте с библиотекой , состоящей из 24 подготовленных персонажей, а также 16 статичных персонажей и 73 зацикленных анимаций захваченного движения.Каждый из актеров имеет папку с текстурами, статическими сетками и материалами и состоит из геометрии, диффузной карты и карты нормалей.

Анима Механика

Все модели имеют огромное количество текстур и цветовых вариаций , а у оснащенных персонажей есть локомоционный двигатель , который позволяет им ходить, стоять, подниматься по лестнице, садиться и спускаться с эскалаторов или разговаривать с друзьями во время прогулки. , стоя или сидя. Художники используют инструменты редактирования движения, чтобы создавать анимированных персонажей, которые едут на эскалаторы, ступают и сходят с них, движутся по тротуарам и реалистично поднимаются по лестнице.Эти инструменты дают командам возможность выполнять более широкий спектр проектов с интенсивным использованием анимации.

Хотя это и не подключаемый модуль, который полагается на хост-приложение - вы можете использовать аниму отдельно, заполняя сцены из связанной библиотеки, - однако он имеет набор подключаемых модулей для импорта анимированных людей, созданных в Autodesk 3ds Max, Maxon Cinema 4D и Unreal Engine , а также для рендеринга сцен и моделирования с использованием этих моделей. Одно из основных обновлений анима версии 4 в новом подключаемом модуле подключения для Maya.При импорте плагины предназначены для обработки большого количества 3D-символов за счет оптимизации использования памяти и позволяют использовать множество различных внешних средств визуализации, таких как V-Ray, Corona, Maxwell, F-Storm, Redshift, Arnold, Mental Ray, Octane . и так далее.

В результате пользователи не ограничены объединенным контентом. С помощью инструментов редактирования пользователи могут импортировать и использовать персонажей сторонних производителей и анимировать их либо с помощью файлов данных захвата движения AXYZ, либо с помощью любых данных mocap сторонних производителей .Бренд AXYZ, состоящий из человеческих персонажей Metropoly, и большинство пользовательских моделей могут быть импортированы в формате FBX и настроены для позы и цвета в аниме. Вы также можете приобретать модели в формате анима (файлы .y) и импортировать их автоматически или вручную, копируя или перетаскивая их в окно просмотра.

Новые актеры

В Anima 4 были разработаны два новых типа персонажей - Ambient 3D People , которые улучшают эффективность поставленных персонажей, и 4D Digital Humans , сочетающие в себе преимущества поставленных и сфальсифицированных актеров с использованием новой оптимизированной системы анимации. .4D Digital Humans выглядят достаточно реальными, чтобы использовать их на переднем плане сцен.

Готовые персонажи

anima выглядят фотореалистично из-за методов 3D-сканирования, использованных для их создания, но они полностью статичны. Новые Ambient 3D people сохраняют качество сканирования, а также включают новую автоматическую систему оснастки для стилизованных движений, разработанных в виде анимации холостого хода, например, взгляда на пейзаж или друг на друга, дыхания и незначительных движений рук и ног.

При выпуске анима 4 в библиотеку включено ограниченное количество людей с Ambient 3D, но со временем каждый из существующих статических персонажей будет заменен версией Ambient 3D.Их улучшенный реализм означает, что их можно использовать ближе к камере , чем статические модели, например, в середине сцены. Все персонажи анимы, включая эти новые типы, добавляются в сцены из панели Drag & Drop.

Элемент времени

4D Digital Humans особенно интересны не только потому, что они включают деформации одежды и выражений лица , которые заставляют их казаться вполне реальными, но также из-за новой системы анимации, которая использует эффективный кодек сжатия для своих данные захвата движения и анимации.

Фотограмметрия

используется для захвата пространственной и цветовой информации для каждой модели - аналогично начальной точке для поставленных моделей, но поскольку новый рабочий процесс захвата движения добавляет элемент времени , он также увеличивает объем данных для захвата и хранения, что составляет почему был разработан новый кодек. Например, 800 кадров анимации для персонажа занимают около 2 ГБ дискового пространства. В сжатом состоянии он занимает от 40 до 100 МБ, что означает, что размер типичного файла анимационного движения составляет всего от 100 до 200 МБ.

Кроме того, вы можете использовать преимущества многоядерных процессоров при потоковой передаче 4D Digital Humans для достижения довольно высокой частоты кадров, особенно в Unreal Engine. Текущая длительность анимации достаточна для непрерывных снимков длительностью около 20 секунд. Вы можете перемещать камеру по сцене в реальном времени, пока выполняется основная симуляция и выступают актеры Ambient. Как и все персонажи, их можно отправить в Cinema 4D или 3ds Max для рендеринга с высоким разрешением.

Чтобы правильно использовать эти новые типы персонажей, изучение того, как настроить камеры и использовать эффекты камеры, а также знание ограничений каждого типа, приводит к лучшей композиции.AYZ предлагает разместить сфальсифицированных персонажей на фонах , Ambient 3D Humans в средних областях и 4D Digital Humans крупным планом . Затем вы можете использовать эффекты камеры , такие как глубина резкости, для устранения других недостатков.

Рабочий процесс

Визуализации могут быть заполнены либо с использованием персонажей из библиотеки анимы, либо с привлечением фотореалистичных трехмерных людей непосредственно из 3ds Max, Cinema 4D или Unreal Engine через панель анимации Drag & Drop.

Рабочий процесс моделирования толпы запускается с определения пешеходных поверхностей, препятствий и геометрии столкновения для моделирования непосредственно в 3ds Max или Cinema 4D и отправки их в аниму, пока вы работаете над анимацией проекта и совершенствуете ее. Практически для любой топологии сцены вы можете добавить анимированных персонажей толпы, которые ходят, бегают и стоят практически на любой поверхности, используя инструменты адаптивного размещения, площадей и переходов. Определив область, актеры будут проецироваться на геометрию фона.После запуска моделирования анимация автоматически адаптируется к местности для тонкой интеграции.

Через двустороннюю прямую связь функция anima alive автоматически поддерживает синхронизацию проектов, геометрии и камер с 3ds Max и Cinema 4D, что ускоряет рабочий процесс моделирования с помощью непрерывного контроля над симуляцией толпы и размещением персонажей. Камеры могут быть статичными или анимированными, и, благодаря живой ссылке, все изменения, внесенные в камеры в 3D-приложении, будут напрямую отправляться в Anima.

Наконец, Anima преобразует и оптимизирует жестких, готовых или сторонних 3D-моделей людей для вывода реалистичных изображений или анимации с использованием любого средства визуализации, которое вы выберете. secure.axyz-design.com

Renderwow теперь поддерживает anima® версии 3

Renderwow - 04.04.18 17:00

Мы рады сообщить, что Renderwow поддерживает anima®, самое быстрое приложение для анимации персонажей, разработанное для 3D-художников и архитекторов для быстрого и простого создания потрясающих 3D-анимаций людей за секунды, доступное для 3ds Max.

Возможности ПО:

(1) ДЕТАЛИ И АНИМАЦИИ

Добавьте жизнь вашему Archviz или любому другому проекту визуализации! anima® предлагает набор инструментов для простого заполнения ваших статических изображений и анимационных видеороликов с помощью наших 3D-сканированных готовых и оснащенных 3D-моделей человека Metropoly Ready-Posed и Rigged 3D Human.

(2) ТОЛПЫ ФОТОРЕАЛОВ ПО НАЖАТИЮ КНОПКИ!

anima® использует тех же высококачественных 3D-людей, что и в наших коллекциях Metropoly, поэтому нет необходимости идти на компромисс в отношении качества.Наши актеры управляются реальными данными mocap и сложным движком AI с автоматическим процедурным движением для достижения сверхреалистичной анимации толпы.

(3) ПЛАТФОРМЫ, ЛЕСТНИЦЫ, ЭСКАЛАТОРЫ, ДВИЖУЩИЕСЯ ТРОПЫ!

Благодаря простым в использовании инструментам редактирования движения, anima® позволяет создавать актеров, которые ходят, бегают, перемещаются по склонам, ездят на эскалаторах, преодолевают движущиеся дорожки и реалистично поднимаются по лестнице. Какой бы ни была топология вашей сцены, вы можете добавить анимированных персонажей толпы, которые исследуют каждый уголок.

(4) НЕРЕГУЛЯРНАЯ ЗЕМЛЯ

Благодаря адаптивному размещению, инструментам площадок и переходов Anima® актеры толпы могут ходить, бегать и стоять практически на любой поверхности. Просто определите область, и актеры будут проецироваться на геометрию фона. Воспроизведение при нажатии и анимация автоматически адаптируются к местности для безупречной интеграции.

(5) ПЕРСОНАЖЕЙ, КОТОРЫЕ СТОЯТ, СИДЯТ, УРАЖАЮТ И МНОГОЕ ДРУГОЕ!

Заполните сцены стоящими и сидящими персонажами, используя широкий спектр анимаций, или импортируйте больше из сторонних источников.Персонажи могут перемещаться с проходов в фиксированные зоны для общения.

(6) СОБСТВЕННЫЕ ПЕРСОНАЖИ И ДВИЖЕНИЯ

Пользователи не ограничены пакетным контентом. Используя инструменты редактирования толпы anima®, легко импортировать и использовать сторонних созданных персонажей и данные захвата движения.

(7) НАТУРАЛЬНЫЕ ПЛАГИНЫ ДЛЯ 3DS MAX И НЕРЕАЛЬНОГО ДВИГАТЕЛЯ!

Работайте с вашим любимым инструментом 3D-моделирования и рендеринга всего за несколько кликов.Наши собственные плагины будут импортировать, управлять и оптимизировать текстуры и сетки, применяя готовые к рендерингу материалы за считанные секунды!

(8) ТОП-ЭКСПОРТЕРЫ СТАНДАРТНЫХ ОТРАСЛЕЙ

С легкостью импортируйте сложные и сложные анимации толпы в ваше любимое 3D-моделирование с помощью форматов FBX, OpenCollada или V-Ray Scene с помощью нашего встроенного средства экспорта!

(9) ИССЛЕДУЙТЕ РЕАЛЬНОЕ ВРЕМЯ С НЕРЕАЛЬНЫМ ДВИГАТЕЛЕМ!

Создавайте головокружительные нереальные впечатления от погружения, наполненные реалистичными анимированными персонажами, и откройте для себя человеческое восприятие, как никогда раньше!

(10) НАБОР ИНСТРУМЕНТОВ C ++ API

Этот API предлагает самый мощный набор инструментов C ++.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *