Производство игр: Разработка игр — Разработка игр / Хабр

Содержание

Игровая индустрия: геймдев (gamedev)

В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией. А по скорости роста за последние пять лет индустрия видеоигр существенно ее опережала.

По степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений.

Геймдев или разработку игр невозможно рассматривать обособленно от индустрии компьютерных игр в целом. Непосредственно создание игр – это только часть комплексной «экосистемы», обеспечивающей полный  жизненный цикл производства, распространения  и потребления таких сложных продуктов, как компьютерные игры.

В структуре современной игровой индустрии можно выделить следующие уровни: платформы, игровые движки, разработка видеоигр, издание и оперирование, популяризация и потребление.


Очень небольшое количество учебных заведений в мире готовят специалистов непосредственно для игровой индустрии. В России же единственная образовательная программа подготовки кадров для игровой индустрии Менеджмент игровых интернет-проектов готовит специалистов сразу для двух уровней Создание игр и Издание (Оперирование).

Игровые платформы

Аппаратно-программные системы, позволяющие запускать  интерактивные игровые приложения. Среди основных видов можно выделить:

  • Персональные компьютеры на базе Windows, Mac/OS X или Linux
  • Игровые консоли (специализированные устройства для игр, сейчас в ходу 8-e поколение – Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Wii U)
  • Мобильные устройства (iOS, Android,  Windows)
  • Универсальные web платформы, социальные сети (FB, VK, MM)
  • Аркадные автоматы
  • Инновационные платформы виртуальной реальности

Игровые движки

Программная прослойка между платформой и собственно кодом игры. Использование готового игрового движка позволяет существенно упростить  разработку новых игр, удешевить их производство и существенно сократить время до запуска. Также современные игровые движки обеспечивают кроссплатформенность создаваемых продуктов. Из наиболее продвинутых движков можно выделить: Unity 3D, Unreal Development Kit, CryENGINE 3 Free SDK.

Разработка игр

Большое количество компаний и независимых команд занимаются созданием компьютерных игр. В разработке участвует специалисты разных профессий: программисты, гейм-дизайнеры, художники, QA специалисты и др. 

К разработке крупных коммерческих игровых продуктов  привлекаются большие профессиональные команды в 100+ специалистов. И стоить подобные проекты в разработке могут десятки миллионов долларов.

Однако вполне успешные игровые проекты могут воплощаться и небольшими командами энтузиастов. Этому способствует присутствие на рынке большого количества открытых и распространенных платформ, качественные и практически бесплатные движки, площадки по привлечению «народных» инвестиций (краудфандинг) и доступные каналы распространения.

Издание и оперирование игр

Распространением игр или оперированием (в случае с MMO) занимаются, как правило, не сами разработчики, а издатели. При этом издатели (или операторы) локализуют игры, взаимодействуют с владельцами платформ, проводят маркетинговые компании, разворачивают инфраструктуру, обеспечивают  техническую  и информационную поддержку выпускаемым играм.

Для средних и небольших игровых продуктов данный уровень практически не доступен. Такие продукты, как правило, сами разработчики выводят на рынок, напрямую взаимодействуя с платформами.

Популяризация (маркетинг игр)

Специализированные средства массовой информации всегда являлись мощным каналом донесения информации до пользователей. 

Сейчас наиболее эффективным и широко представленным направлением СМИ являются информационные сайты, посвященные игровой тематике.
Игровые журналы, долгое время выступавшие главным источником информации об играх, в настоящее время уступили свое место интернет ресурсам.  

Специализированные выставки все еще остаются важным информационными площадками для игровой индустрии (E3, GDC, Gamescom, ИгроМир, КРИ, DevGamm). Прямое общение прессы и игроков с разработчиками, обмен опытом между участниками рынка, новые контакты  — вот то, что предлагают конференции и выставки в концентрированной форме.

Еще один важный канал донесения полезной информации до игроков – это ТВ-передачи, идущие как в формате классического телевещания, так и на множестве каналов видео-контента.
Более подробную информацию по маркетингу онлайн-игр вы можете найти в статье от преподавателя образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» Уточкина Вячеслава.

Потребление

Игроки – это основной источник прибыли для игровых продуктов. Но в современном мире наиболее активные игроки  стали  существенной движущей силой в популяризации игр и отчасти в расширении контента.

Игровые сообщества

В рамках наиболее популярных игровых направлений, вокруг конкретных игр или серий образуются игровые сообщества, возникают новые сайты, форумы и группы в социальных сетях. Зачастую подобные группы генерируют даже больший поток информации, чем могут себе позволить разработчики и издатели через собственные ресурсы и рекламу. Достаточно типично, когда независимый сайт по игре предлагает посетителям более полную информацию по миру игры, по сравнению с официальным сайтом.

Киберспорт

В связи с широким распространением киберспорта наиболее опытные игроки получают возможность переводить свои увлечения играми на профессиональные рельсы. В мире проводится достаточно много чемпионатов, а ставки столь высоки, что результативные игроки могут сделать  на этом хорошую карьеру киберспортсмена. Сейчас киберспорт – это целая индустрия со своей инфраструктурой, финансированием и знаменитостями.

Творчество игроков

Наиболее преданные фанаты игр не только проводят за творениями игродела многие годы своей жизни, но и зачастую создают разнообразный контент вокруг любимой игры.  Это могут целые сайты, рисунки, косплеи, журналы, видеопередачи, игровые дополнения или даже полноценные игры.

Индустрия компьютерных игр: история зарождения и развития 

Первые компьютерные игры появились еще на заре компьютерной эры, во времена ламповых ЭВМ. В 1952 году А. С. Дуглас как часть своей университетской диссертации создал программу «OXO»,  работавшую на большом компьютере  EDSAC в Кембриджском университете.  Это была простейшая реализация игры, известной всем как «крестики-нолики». 

Но до тех пор, пока технологии не позволяли выпускать компактные и надежные компьютерные системы, создание игр было уделом отдельных увлеченных научных сотрудников. 

1970-е

Началом же индустрии видеоигр принято считать запуск в 1971 году игры Computer Space на аркадных автоматах. Следующим шагом на пути становления индустрии видеоигр стал коммерчески успешный выпуск компанией Atari видеоигры Pong в 1972. Всего было продано 19 тыс. аркадных автоматов с этой игрой.

В том же году на рынке появилась первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey.

 

По мере развития технологий и появления новых (поначалу специализированных, а  затем и универсальных) устройств, индустрия видеоигр тоже развивалась и адаптировалась к новым реалиям.

Конец 1970-х и начало 1980-х  стали «золотой эрой аркадных автоматов» автоматов.

Среди наиболее значимых игр данного периода можно отметить Space Invaders (1978) и PacMan (1980). Новые игры уже существенно отличались в лучшую сторону от родоначальников индустрии визуально и в плане игрового процесса.

Суммарный мировой доход игровой индустрии в 1982 году вплотную приблизился к $12 млрд. (или почти $30 млрд. в ценах 2012 года).

1980-е

В 1980-е с появлением персональных компьютеров начало формироваться направление разработки игр для них. Поначалу игры создавали энтузиасты-разработчики, но по мере роста производительности и распространения персональных систем,  для них стали выпускаться уже коммерческие игровые продукты.

Игры для персональных систем существенно отличались от классических аркадных. В это время появились первые стратегии и сложные RPG миры. Но все же основой игровой индустрии оставались аркадные автоматы и специализированные игровые приставки.

В это время появились первые печатные издания, посвященные компьютерным играм.

1990-е

В 1990-е дальнейшее развитие цифровых технологий (внедрение CD-ROM, развитие аппаратных 3D технологии визуализации, появление интернета)  и распространение GUI ориентированных операционных систем (Microsoft и Mac OS) привели к существенному увеличению доли компьютерных игр. 

Именно в этот период появляются все основные жанры и возникает большое разнообразие игровых механик. 

Становится доступной совместная игра в клубах или  через интернет. Зарождается киберспорт.

В середине 1990-х появляется первое учебное заведение, готовящее специалистов по разработке видео игр. DigiPen Institute of Technology открывается в Ванкувере в 1994 году.

2000-е

В 2000-е основными движущими силами развития игровой индустрии становится широкое распространение интернета и появление достаточно производительных для реализации игр мобильных устройств. 

В 2007 году  выходит iOs, а Facebook предлагает сторонним разработчикам создавать приложения на своей социальной платформе. В 2008 году Google выпускает на рынок первую версию Android с полноценным пакетом разработчика SDK 1.0. 

Наиболее значительным событием этого периода становится выход игры World of Warcraft в 2004 году. Это самая популярная и самая долго живущая ММО игра в мире.  Фактически она определила направление развития этого сегмента игровой индустрии на десятилетия вперед. На декабрь 2014 года в игре было 10 млн. подписчиков.

В этот период развитие киберспорта достигло небывалых высот. Интересный факт. Спустя несколько лет после выхода игра Star Craft в Южной Корее стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи. В  период наибольшей популярности  ПРО геймеры зарабатывали от $20 до $600 тыс. в год.  

В 2003 году появляется уникальное образовательное учреждение (The Guildhall at SMU, штат Техас), обучающее специальностям геймдева, в частности геймдизайну. 

Уникально оно тем, что в разработке учебных программ принимали активное участие легенды мирового игростроя Том Холл, Джон Ромеро, Пауль Джаквейс, Тим Виллитс и Ричард Бейли Грей aka Levelord! А учебные корпуса напоминали здания из компьютерной игры. 

В дальнейшем уже во многих странах начинает развиваться gamedev образование.

Геймдев (Gamedev)  в России

Россия в виду своей специфики долгое время отставала от развитых стран по распространению цифровых технологий. Также серьезную проблему представляло пиратство. Индустрия игростроя начала формироваться только в конце 1990-х годов.  И лишь распространение ММО игр в середине 2000-х дало толчок к расширению игрового рынка в России и серьезному росту доходов игровой индустрии. Инвестиции и совместные с крупными западными компаниями игровые проекты стали появляться и в России.

Геймдев образование в России долгое время отсутствовало и только в 2011 году были созданы первые курсы геймдизайна на базе школы компьютерной графики Scream School.  А в 2014 году на базе Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики открылась первая программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами.

Современность и прогнозы

В предыдущие пять лет игровая индустрия во всем мире переживает бурный рост.  Рост наблюдался во всех сегментах, но основными драйверами в этот период стали мобильные игры на двух основных платформах iOS и Android. 

Стоит отметить, что наибольший вклад в объемы индустрии игр вносят США и Китай, но структура рынка у этих фаворитов сильно различается. В США самый крупный сегмент – это консольные игры, а  Китае – ММО.

Интересна причина такой специфичности китайского рынка игр.  До 2013 года  в Китае существовал мораторий на продажу игровых консолей.  Этот запрет стал катализатором быстрого развития направления ММО игр.  В результате Китай стал основным производителем огромного количества зачастую очень похожих друг на друга, но в тоже время достаточно качественных игровых проектов ММО сегмента.  Игровой рынок Китая в 2014 оценивался почти в $18 млрд., а количество геймеров в 173 млн. 

Среди самых значительных событий в 2014 году можно отменить:

Покупка компанией Microsoft игры Minecraft за $ 2.5 млрд. Изначально это был независимый проект программиста-одиночки. Но по мере развития он завоевал армию поклонников. Будучи построенным на открытой технологии,  он получил взрывной рост по наполнению и обошел по популярности всех остальные развлечения среди детей цифрового поколения. На осень 2014 года количество зарегистрированных игроков превысило 10 млн, причем это произошло абсолютно без привлечения рекламы.

Покупка Facebook технологии Oculus VR за $2 млрд. Понятно, что технологию можно использовать во множестве областей и для различных задач, но для игровой индустрии – эта технология стала принципиальным прорывом для формирования нового VR направления. 


В 2014 году количество активных игроков в России превысило 40 млн., а объем рынка превысил $1.8 млрд. в 2013 году. Статистику же 2014 года подпортила существенная девальвация рубля.

Геймдев и виртуальная реальность

Начиная с конца 2014 года, во всем мире и в России начинают набирать обороты новые направления игростроя  – виртуальная реальность и  дополненная реальность.  Развитие этих направлений обусловлено появлением новых доступных VR устройств и новых технологий визуализации на мобильных платформах. Пока эти направления находятся в зачаточном состоянии, но большинство экспертов сходятся во мнении, что за ними будущее и в перспективе пяти лет, они завоюют существенную часть рынка. Уже сейчас начинают проводиться крупные российские конференции по виртуальной и дополненной реальности (MaxAR2015), появляется первая российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности.

Работа в геймдеве

В настоящее время устройство на работу в gamedev  предоставляет большие возможности и  перспективы для роста по следующим причинам:

  • Высокий уровень зарплат из-за специфики требований.
  • Достаточно большой дефицит хороших специалистов в отрасли. 
  • Бурный рост индустрии,  рост региональных рынков, появление новых технологичных направлений открывают хорошие перспективы для выхода новых компаний на рынок и стимулируют расширение  бизнеса в крупных  игровых компаниях. 
  • При должном упорстве и таланте можно вырасти до международных проектов. В игродел уже много прецедентов, когда лучшие российские специалисты устраиваются на работу в ведущие мировые компании. 
Но для того, чтобы себя хорошо продать работодателю, а в дальнейшем  быстро расти,  или же успешно воплотить свой игровой проект очень  важно получить качественные знания и навыки.  

Учебных заведений дающих качественное образование в области геймдева достаточно много в США, Англии, Австралии, во Франции. Самые известные из них: Guildhall at SMU, DigiPen.

В России для повышения квалификации и получения дополнительного образования в сфере геймдева можно порекомендовать первую в России комплексную программу профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами «Менеджмент игровых интернет-проектов». Преподают на программе ведущие специалисты компаний, имеющие многолетний опыт разработки игр и работы в околоигровой индустрии. В том числе представители Mail.Ru Group, Wargaming, Gaijin Entertainment, All Сorrect, XSOLLA и руководители собственных игровых студий. Программа будет полезна тем, кто хочет работать в игровой индустрии, сотрудникам игровых студий, разработчикам собственных игр и тем, кто только планирует этим заняться, а также всем, кто любит игры и хочет изнутри понимать принципы их работы. 

Материал подготовили преподаватель геймдизайна программы «Менеджмент игровых интернет-проектов»» Константин Сахнов и продюсер образовательных программ по игровой индустрии Вячеслав Уточкин.


← Назад к списку

Производство игр стало стабильно развивающейся отраслью экономики — Российская газета

Российская игровая индустрия переживает бум. Сегмент мобильных игр, например, только за прошлый год вырос на 39 процентов. Способствует этому пандемия, которая в свою очередь стала двигателем многих отраслей экономики, ориентированных на цифровизацию. По мнению экспертов, такая ситуация — надолго.

Те, кому сейчас 50-60 лет, — последнее поколение, которое не играет в игры. Люди стали играть активнее начиная с весны 2020 года на фоне ограничений и не бросили, когда ограничения стали мягче. Способствовала этому цифровизация не только развлечений, но и рабочих процессов, а также социальной жизни, шопинга. Массовый переход в интернет коснулся и сферы образования — формат онлайн-обучения все еще продолжает наращивать темпы, напоминает Михаил Пименов, директор разработки образовательных программ факультета игровой индустрии и киберспорта Университета «Синергия».

При этом играть дешевле, чем сходить в ресторан или кино. Поэтому на фоне падения доходов и ограничения возможностей игры показывают рост — они позволяют вырваться из неприятной реальности и вызывают положительные эмоции, потому что являются мощным антидепрессантом, поясняет Андрей Коротков, CEO Zillion Whales. Цифры подтверждают этот тезис: только в первом полугодии 2020-го расходы россиян на видеоигры увеличились на 21 процент и составили 1,15 миллиарда долларов.

Особенно хорошо это видно на сумме покупок — за 2020 год сумма продаж в отрасли онлайн-игр выросла на 86 процентов, а уже в первом квартале 2021-го сумма продаж игрового сектора превышает показатели прошлого года на 53 процента, подсчитывает Анна Гидирим, руководитель российского подразделения Admitad.

Удаленка оказала и еще одну услугу разработчикам игр: за прошлый год многократно возрос спрос на компьютеры для учебы и работы на дому, возможности которых пользователи так или иначе тестировали играми. Однако к такому повороту не были готовы сами поставщики «железа» — глобальный дефицит комплектующих начался и сохранится как минимум до конца 2021 года, прогнозирует Дмитрий Кравченко, гендиректор Acer в России.

В целом для дальнейшего увеличения числа игроков есть достаточно факторов: распространение высокоскоростного интернета и появление Сети в труднодоступных районах страны, рост популярности игр на мобильных устройствах, развитие киберспорта, смена поколений и развитие облачного гейминга, перечисляет Ксения Лапшина, автор-аналитик QBF.

Однако в отрасли есть определенные проблемы, и их так или иначе нужно решать.

Ключевая — это кадровый голод, характерный для новых отраслей. Не хватает как разработчиков и гейм-дизайнеров, так и менеджеров, подготовка которых не укладывается в существующую систему образования. Кроме того, игровая индустрия, как и любая творческая деятельность, привлекает большое количество так называемых городских сумасшедших. В итоге на рынке складывается серьезная конкуренция, но большое количество кандидатов без релевантного опыта затрудняют поиск действительно квалифицированных кадров, сетует Андрей Коротков, CEO Zillion Whales.

Играть для пользователя сегодня дешевле, чем сходить в ресторан или кино

Вторая проблема — нехватка профессиональных компетенций. Так, если в вопросе мобильных игр экспертный уровень российских специалистов в чем-то даже выше американских, то сделать высокобюджетный (а значит, и технологически сложный) проект уровня ААА для консолей или ПК они не всегда могут. Во многом эту ситуацию, уверен Коротков, определяют инвесторы, которые не готовы к долгосрочным вложениям, — на разработку такой игры может уйти до пяти лет. Решению ситуации могли бы способствовать изменение законодательства и снятие ограничений на иностранные инвестиции.

В свою очередь, Алексей Рыбаков, гендиректор IT-компании Omega, предлагает не драматизировать ситуацию с кадрами. По его мнению, этот дефицит обусловлен вниманием бизнеса к растущей отрасли в целом, снижением порога для входа в нее. Обычно более мощная с точки зрения подготовки компания разрабатывает популярный «движок» (техническую часть игры), а затем предлагает другим командам купить его, а они, в свою очередь, разрабатывают (штампуют) на основе этого «движка» десятки подобных игр. Таким образом, создание чего-то нового становится уделом лишь лидеров отрасли, а создание клонов не требует особой технической кадровой подготовки, уверен Рыбаков. Подобное разделение сфер влияния снижает нагрузку на рынок труда.

Не все просто и с законодательной базой. По мнению Александры Барановой, управляющего партнера Baranova&lawgroup, нарушение норм законодательства РФ разработчиками игры может стать фатальным для существования самой игры. Основной пласт юридических проблем, с которыми могут столкнуться разработчики игры, — это вопросы интеллектуальной собственности и правомерность контента для определенной возрастной категории.

С точки зрения правового поля гейм-индустрия у нас никак не регулируется, уверена Елена Жабинская, директор по развитию бизнеса Teleperformance Russia group. Например, в Китае проблема игромании стоит на государственном уровне, власти пристально следят за тем, сколько времени люди проводят «в игре», сколько денег на это тратят и кто именно и во что играет. В стране обязательная верификация: для доступа к играм пользователи предоставляют персональные и паспортные данные, а также проходят проверки на соответствие возрастным ограничениям. И если российские разработчики хотят выводить свои продукты на рынки других стран, им необходимо учитывать интересы не только местной аудитории, но и государства.

Тем временем

В 2020 году случилось значимое для индустрии событие: онлайн-игры начали конкурировать с социальными сетями, создавая дополнительные ценности (неигровые события) в виртуальном пространстве. Здесь могут проводить выступления артистов, имитировать медиа, а также рекламировать и продавать реальные товары.

Прямая речь

Наталья Ханова, кандидат медицинских наук, педиатр, неонатолог, доцент кафедры факультетской педиатрии РНИМУ им. Н.И. Пирогова, главный редактор пермской краевой школьной газеты «Перемена-Пермь»:

— Виртуальные игры не только формируют новый рынок, но и влияют на здоровье человека, на медицинскую науку. В журнале JAMA, издаваемом американской ассоциацией медицины, были опубликовано исследование, показавшее, что игру можно использовать для выявления рискованного поведения у пациентов с опиоидной зависимостью. Данная зависимость приводит к формированию поведения, отличающегося от нормы, социальной дезадаптации. Ученые создали азартную компьютерную игру, которая позволяет выявить пациента на грани срыва.

Играя, человеку приходится делать выбор между гарантированным маленьким вознаграждением и лотерейным ходом с неизвестным риском. Технология позволила выявить людей с ярко выраженным рискованным поведением в игре, которые в течение недели снова начинали принимать опиоидные препараты. Связь рискованного поведения и опасности рецидива подтверждалась и клиническими опросами. Игра помогала врачам вовремя назначить лечение и предотвратить повторный прием наркотиков. С другой стороны, игра вызывает психологическую и физическую зависимость у человека, особенно у детей. Игромания формируется в семьях с четырьмя типами воспитания: травмирующий (ребенок подвергается эмоциональному или физическому насилию), требовательный (ребенку предъявляются завышенные требования), лицемерный (родители лгут ребенку, ему трудно ответить на вопрос «кто я?»), непоследовательный (родители не могут договориться о методах воспитания).

Социальная изоляция, связанная с ограничениями из-за новой коронавирусной инфекции, усугубила игроманию и способствовала росту психических расстройств среди подростков. И тут игра помогала и взрослым людям, и детям уходить в желаемую реальность. И тех, и других к этому толкала внутренняя и внешняя мотивация. Одни геймеры таким образом переставали выполнять свои реальные роли, другие во время игры отвлекались от сложной ситуации, снимали тревогу, третьи — компенсировали свою растерянность целостностью личностью игрового героя, четвертые — оказывались в игре, где будущее оговорено четкими правилами, а значит, понятно и безопасно. В любом случае мы получили целую многотысячную армию людей, которые не готовы адаптироваться к новой реальности, но отлично чувствуют себя в виртуальной и это глобальная проблема и для врачей, и для психологов, и для родителей, и для педагогов. Думаю, в скором будущем медицинское сообщество объединится для помощи людям с игровой зависимостью. Нас ждут форумы и конференции, научные исследования, посвященные этой проблеме.

Разработка игр обзор, сравнение, лучшие продукты, внедрения, поставщики.

Разработкой компьютерных игр может заниматься как один человек, так и фирма (коллектив разработчиков). Коммерческие игры создаются командами разработчиков, нанятыми одной фирмой. Фирмы могут специализироваться на производстве игр для персональных компьютеров, игровых приставок или планшетных компьютеров. Разработка может финансироваться другой, более крупной фирмой — издателем. Фирма-издатель по окончании разработки занимается распространением игры и берёт на себя связанные с этим затраты. Противоположным подходом является такая разработка, когда фирма самостоятельно (без участия издателей) распространяет копии игр, например, средствами цифровой дистрибуции.

Разработка наиболее крупнобюджетных игр может стоить десятки миллионов долларов США, причём в течение последних десятилетий эти бюджеты непрерывно росли, как и численность команд разработчиков и сроки разработки. Так, в конце девяностых игру для консоли PlayStation для конечного покупателя — могла сделать команда из 10 человек за год, для PlayStation 2 (первая половина 2000-х годов) необходима была команда из 30-50 человек и два года разработки, к 2012 году речь шла уже о командах из свыше чем 100 разработчиков и срок порядка трёх лет. По утверждению Алекса Мура, геймдизайнера из компании Sumo Digital, если бы цена игры для конечного потребителя росла в той же пропорции, игры в 2012 году стоили бы по 1800 долларов США; иными словами, чтобы окупить возросшие бюджеты при сохранении тех же цен в магазинах, компании-издатели должны продавать намного больше копий игр.

В начале 1980-х, в раннюю эпоху домашних компьютеров и игровых приставок, единственный программист мог управлять почти всеми задачами разработки игры. Однако разработка современных коммерческих видеоигр предполагает наличие широкого круга навыков и персонала поддержки. Как результат, для работы над одним проектом часто требуются целые команды. В состав типичной современной команды разработчиков обычно входят:

  • Продюсер (один или несколько) для наблюдения за производством
  • Гейм-дизайнер (по крайней мере один)
  • Художники
  • Ведущий художник
  • 2D художники (концепт-художники, художники по текстурам, художники по интерфейсам)
  • 3D художники (моделлеры, аниматоры)
  • Программисты
  • Дизайнеры уровней
  • Звукооператоры (композиторы и те, кто работает над звуковыми эффектами)
  • Тестеры

Некоторые члены команды могут выполнять несколько функций. Например, продюсер также может быть дизайнером или ведущим программистом. Однако, если в начале эпохи видеоигр это было обычным явлением, то сейчас, при разработке профессиональных игр, встречается всё реже и реже.

Разработка игр со скоростью 0.1 игры в час

Студия Leak Games в силу сложившихся обстоятельств полностью пересмотрела формат разработки и организует двухдневные спринты, за которые делают по одной игре на каждого члена команды. В этой статье — разработка игр и поиска своего места на игровом рынке.

В последнее время примеры сумасшедшего успеха любительских игр мотивируют все большее количество игроделов испытать удачу и взяться за сотворение своего собственного “шедевра”.

Но что если вы из тех, кто понимает, что без чуда ваша очередная банальная игра сама по себе не станет миллионером?

Когда навыки подавляют здравый смысл

О простых играх никто даже не задумывался — пятеро амбициозных разработчиков не станут делать элементарные таймкиллеры. Как выяснилось позже, мы делали это по большей части для удовлетворения собственного эго, не понимая до конца, чем это может для нас обернуться.

Тем не менее, рисковать с новой идеей мы не стали и решили сделать клон Angry Birds, от которого довольно быстро отказались, так как рынок и так забит подобными играми. Это сподвигло нас обратиться к истокам и поискать подходящий геймплей в старых “дедовских” играх. После очередного митинга наш выбор пал на “Чапаева”. По нашим оценкам, идея имела право на жизнь. Несмотря на это, спустя примерно пять недель работы над геймплеем, сюжетом и вселенной, мы получили прототип, который полностью развеял наши мечты и надежды. Игра была слишком сложной в плане реализации (и мы, скрепя сердце, признали этот факт), что для развития студии этот путь крайне не оптимален, и отложили эту идею в долгий ящик.

Пару слов о движке: конечно же, Unity3D. На Unreal делать казуальные мобильные игры нам кажется бессмысленно, CryEngine мы не даже не рассматривали, а с Game Maker один из нас начинал знакомство с геймдевом и, как и остальные в конечном счете, отдал свое предпочтение Unity. Не можем не похвалить этот движок, поскольку работать нам в нем очень просто — как программистам, так и художникам.

Маркетинг — кошмар начинающего разработчика

Самое страшное, что каждый из нас, увлеченный процессом разработки, напрочь забывал о важности самого главного — продвижение игры. Очевидно, что того опыта, который у нас уже был, оказалось недостаточно для избежания такой элементарной ошибки.

Но некоторые выводы мы уже сделали — игра, над которой мы работали, была на порядок проще, с пиксельной графикой и простым геймплеем. Хотя, скорее всего, она являлась скорее переходным этапом, чем полноценным проектом.

Нам повезло вовремя одуматься и не зарелизиться с разбегу — мы завели пару сообществ в соцсетях и начали подготавливать первоначальную аудиторию. Эта игра все-таки увидела свет, правда, так и осталась бета-версией, и еще ждет своего обновления. Мы поняли, что правильнее всего для нас будет сосредоточиться именно на продвижении игры, а не на ее уникальности: либо мы сделаем классную игру, о которой никто не узнает, либо сделаем что-то простое и донесем это до нескольких тысяч игроков.

Отчаянные времена требуют отчаянных действий

Не то чтобы это было отчаяние, но мы решили пересмотреть свой подход к разработке. Да, мы начали задумываться о тех играх, к которым в самом начале не хотели и притрагиваться. Но мы твердо решили пожертвовать сложностью игр и бросить все силы на их распространение. Нужно отметить, что это ознаменовало наш рост над самими собой и по сей день только это не дает нам думать, что те месяцы были потрачены зря.

Мы не большие фанаты — разработка игр вряд ли доставляет много удовольствия. Тем не менее, популярность таких игр говорит в первую очередь о том, что люди их любят, а дарить людям игры, которые им нравятся, — первостепенная задача разработчика, на наш взгляд.

Собравшись, мы принялись анализировать маркет. Спустя несколько часов было отобрано около тридцати игр. Эти игры мы разделили по игровым механикам на пять групп. Каждый получил задание “вдохновиться” одной из групп и сформировать концепт игры, которая потом будет разработана.

Когда мы начали думать о том, сколько времени займет разработка игр, один из нас — программист — сказал, что каждую такую игру можно сделать чуть ли не за полдня с нуля. После этого он за 6 часов вместе с  минимальной помощью художника выдал небольшой пазл с несколькими уровнями как доказательство своих слов. Так появилась наша фирменная игра (фирменной она стала после небольшого редизайна).

Разработка игр: когда за два дня успеваешь больше, чем за 4 месяца

48 часов — столько мы решили выделить на разработку пяти игр. Во-первых, это не дало нам растянуть процесс разработки на недели, во-вторых такой дедлайн не дал нам разгуляться в наборе фич. Конечно, каждый из нас делал небольшие наброски до начала разработки, но в целом это было не больше, чем выбор названия и стиля.

Итак, начиная от полудня назначенной даты нам нужно было разработать конечный вариант игры и реализовать его.

В самом начале разработки мы взялись за создание универсальных ресурсов, которые потом использовали во всех играх. Такими ресурсами для нас стали кнопки меню, шрифты, инструменты для работы с таблицами рекордов, всплывающее окно «Rate us», интеграция рекламы, возможность поделиться скриншотом игры и кое-какие внутренние элементы для работы с информацией. После внедрения этих компонентов в проекты понадобилась пара правок, но все обошлось и они очень сэкономили нам силы и время. Однозначно, очень полезная практика (хоть и очевидная). Конечно же, мы использовали GitHub, куда без него.

Одна ошибка, которую мы допустили — мы не спланировали распределение нагрузки и вовлеченность участников в разные проекты. К счастью, это никак не сказалось на процессе, все прошло довольно гладко.

Но мы делали своими руками не абсолютно все. Было использовано готовое решение для 2D освещения. Две наших игры получились очень похожими, поэтому в одну из них была добавлена такая вот изюминка в виде освещения и динамических теней. Чит или рациональное использование ресурсов? Мы оправдываем себя вторым вариантом.

Почему-то самой сложной в реализации и самой простой в дизайне (вся графика выполнена программистом) оказалась игра Snake 2k17. После мы поняли, что эта игра по сути не является банальной — ее специфичность и повлияла на сложность ее разработки. Она же в итоге и вырвалась в лидеры по количеству установок.

Остальные две игры изначально были взяты в работу художниками и получили свой дизайн раньше всех. Мы решили не томить и поделиться наработками в соцсетях. Увы, мы не додумались своевременно подготовить оборудование и ПО для записи процесса разработки, о чем нам очень жаль, и весь обзор нашего 48-часового спринта ограничился тремя постами, поскольку на большее времени не хватало. Тоже учтем на будущее.

В итоге самой разработки мы сформулировали для себя следующие правила:

  • при анализе рынка, имея ограниченные ресурсы, стоит стоит ориентироваться на проверенные игры, а не гнаться за уникальной идеей
  • создавать ресурсы, общие для всех игр — очень полезно
  • планировать взаимодействие художников и программистов нужно максимально подробно
  • как можно больше рассказывать о том, как создаются игры, освещать процесс разработки, снимать на видео разработку дизайна и т.д.

Безусловно, глубоких тайн мы не познали. Этот опыт заставил нас двигать скорее не вглубь, а в горизонтальной плоскости, собирая и приводя в порядок наши мысли и формируя правила, которыми мы будем руководствоваться в будущем. Хоть они и очевидны и многим из нас попросту стыдно за то, что для их осознания понадобились месяцы неудач и двое суток экстремальной разработки, мы все равно рады получить такой опыт.

Результаты

Доход мы получаем только за счет рекламы. Мы дали возможность отключать рекламу за  доллар, но игроки этой опцией не пользовались. Для показа рекламы мы использовали Unity Ads, дополненный нашим собственным расширением для показа кросс-промо, которое содержало ссылки на остальные наши игры. Нужно отметить, что результат нас порадовал, хотя в планах попробовать еще и AdMob, который многие очень хвалят.

За первые 20 дней каждая игра набрала от 250 до 500 скачиваний. Хорошо повлияло наличие небольшой аудитории в социальных сетях (около 100 участников в Facebook и чуть больше 300 в ВК). За первые дни количество инсталлов у каждой игры выросло в среднем до 50, далее в день было от 10 до 30 установок на игру. В течении этого времени мы периодически заказывали посты в некоторых тематических группах, что привлекало новых пользователей.

Еще немалую роль сыграли кросс-промо в каждой игре. Это был один из тех общих ресурсов для игр, которые мы разрабатывали в первые часы. Так, игрок, скачавший всего одну из наших игр, видел у себя ссылки на остальные игры.

Суммарно, с частотой показа рекламы раз в 10 игр, за первые три недели доход составил $40. При этом, каждый пятый показ был кросс-промо, который не приносил нам денег, а только рекламировал наши собственные игры.

Спустя еще две недели доход уже превысил отметку в $100. Конечно, все это время мы не сидели без дела и делали небольшие обновления некоторых игр. Мы считаем, что это тоже сыграло важную роль в удержании игроков.

И пусть доход совсем небольшой, учитывая, что игр целых 5, но это первый наш доход как команды, поэтому мы рады такому началу.

Разработка игр: итог

Из всей этой истории мы усвоили много полезных уроков. Самым главных из них мы считаем показательную эффективность правильно выбранной стратегии разработки, которая основывается исключительно на холодном расчете и игнорирует разного рода “творческие мечтания”. При этом такой подход не исключает удовольствия, получаемого от процесса, а результат только приумножает его.

Поэтому, какие бы игры вы не делали, помните в первую очередь, что разработка игр ведется не для себя, а для игроков. И не забывайте объективно оценивать свои возможности.

Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать [email protected]

Разработка игр

Если у Вас идея игры, то Network Media воплотит ее в игровой хит. Если у Вас есть желание создать игровой хит, то мы предоставим идею

Network Media — одна из немногочисленных отечественных компаний, которая занимается разработкой полноценных компьютерных и видеоигр. Мы разрабатываем игры любых жанров — экшн, стратегия, симулятор, шутер, RPG, и т.д. как для PC, так и для любых игровых приставок: Nintendo, Xbox, PlayStation, Nintendo Wii, Steam Box. Кроме того, мы разрабатываем игры для всех современных видов мобильных устройств, социальных сетей и браузеров.

Что Вы получите

Как Network Media подходит к созданию игр

Наша компания охватывает широкий спектр IT-услуг. Мы занимаемся графическим дизайном, разработкой программного обеспечения, созданием приложений для социальных сетей, разработкой мобильных игр и многим другим. Одним словом, у нас имеется весь необходимый для game dev потенциал. Что это дает нашим клиентам?

  • высокопрофессиональная команда: решаемы любые задачи

    Вы получите в свое распоряжение мощную команду профессионалов, которая сможет реализовать любые поставленные задачи, независимо от их масштабов и сложности. Вам нужен Fallout 4? Вы получите Fallout 4. Вы хотите что-то похожее на GTA, только лучше? Мы это сделаем. Требуется что-то гениально простое вроде «Тетриса»? Просто дайте нам время подумать

  • технические и программные возможности: возможно все

    Вы получаете в свое распоряжение весь арсенал современных технических и программных решений, используемых для создания игр. Плюс все то, что еще только появится в ближайшем обозримом будущем — мы тщательно отслеживаем новинки. Если они того достойны, то принимаем на вооружение. Выбор конкретного движка, платформы, языка зависит от особенностей проекта

  • игра «под ключ»

    Вы получите полностью работоспособный, готовый к продажам или бесплатному распространению продукт. Network Media начинает работу над созданием игры на стадии идеи и заканчивает только тогда, когда к ней выпускается последнее обновление

  • актуальность: всегда в тренде

    Вы получите игру, которая будут отвечать текущим требованиям и предпочтениям геймеров. В индустрии игр также существуют свои «модные» течения. Наши специалисты всегда находятся в курсе последних веяний

  • нестандартные подходы — оригинальный продукт

    Вы получите оригинальную игру, т. е. отличающуюся оригинальным сюжетом, графикой, геймплеем и другими составляющими. Специалисты по game dev Network Media избегают шаблонов. Мы делаем ставку на нестандартные решения и подходы как визуальные, так и технические. Мы делаем наши игры непохожими на другие. Даже если сюжет сводится к классическому «ходи и стреляй», команда Network Media находит то, ту изюминку, которая сделает игру оригинальной.

 

Ваши выгоды

Как game dev от Network Media позволит заработать и сэкономить

Создание игры — это инвестиции. Благодаря подходам Network Media эти инвестиции станут успешными. Мы создадим игровой продукт, который будет популярен среди пользователей. А если есть хороший спрос, то есть и хорошая прибыль. Кроме того, существует несколько неочевидных выгод, которые Вы получите, благодаря работе с нами. Вот они:

  • экономия на доработках.

    Мы стараемся выработать максимально четкое видение конечного продукта и найти в этом вопросе полное взаимопонимание с клиентами. Только так можно избежать доработок, которые могут касаться и графики, и сюжета, и геймплея, и многих других параметров

  • экономия на ошибках.

    Это уже технический аспект. Благодаря тому, что game dev в Network Media команда профессионалов, то технические проблемы будут сведены к минимуму. Это позволит избежать расходов на исправления, на выпуск патчей

  • экономия на продвижении.

    Хороший продукт всегда легче продвигать, поскольку начинает работать «сарафанное радио». Мы создает игры, о которых хорошо отзываются и просто говорят. Мы создаем игры, о которых профильная пресса пишет бесплатно

 

Как заказать разработку игры

Заказать создание игры очень просто.
  1. Обрисовываете задачу, задаете уточняющие вопросы
  2. Достигаете с нами договоренностей
  3. Работа над созданием вашей игры начинается

Работаем с клиентами по всему миру!

В СевГУ появится новая магистратура «Разработка игр» – Учительская газета

Первый набор студентов в Институт информационных технологий и управления в технических системах (ИИТиУТС) Севастопольского госуниверситета состоится уже в 2022 году.

Фото: pixabay.com

«В Севастопольском госуниверситете сильная IT-кафедра, с которой есть большой потенциал сотрудничества. Надеемся, что студентам будет интересно. У нас есть опыт взаимодействия с детским технопарком «Кванториум». Члены команды, которую мы воспитывали по тематике виртуальной реальности, уже стали студентами СевГУ», — цитирует слова директора АНО «ЦРЦК» Дениса Преснякова пресс-служба вуза.

Стоит отметить, что «Центр развития цифровых компетенций» уже подписал соглашение о двустороннем партнерстве по обучению будущих киберразработчиков с Севастопольским государственным университетом.

В настоящее время в России действует лишь несколько кафедр магистратуры для разработчиков компьютерных игр. Выпускники таких направлений очень востребованы на рынке труда.

Так, показатель трудоустройства разработчиков из Высшей школы экономики достигает 80%. Оставшиеся 20% не планировали связывать свою трудовую деятельность с работой в игровой отрасли, однако успешно применяют полученные знания в других сферах.

По словам директора магистерской программы «Разработка Игр» Сергея Голубкина, преподавательский состав нового направления составляют специалисты крупных игровых студий, которые в перспективе рассматривают студентов в качестве своих новых сотрудников.

Образовательная концепция курса предполагает формирование идеи для игрового проекта, ее оформление, сбор своей команды, управление и привлечение инвестиций. Студентов обучат прототипированию и работе в игровых движках Unity и Unreal Engine, а также 3D моделированию.

Ранее сетевое издание «Учительская газета» сообщало о том, что в настоящее время программа разработки компьютерных игр весьма актуальна, так как данная сфера набирает популярность, как у студентов, так и у работодателей. Недавно прошедшие международные студенческие киберспортивные соревнования «Битва за науку» стали крупнейшими в истории России по Dota2 и League of Legends.

С нуля до разработчика игр: как начать создавать видеоигры, если у вас нет опыта.

Часть 1 | by NOP | NOP::Nuances of Programming

Перевод статьи Angela He: From Zero to Game Designer: how to start building video games even if you don’t have any experience

Два года назад я была простой семнадцатилетней ученицей средней школы и я ничего не знала о программировании. Но я все равно достигла своей цели и опубликовала свою первую игру в Steam.

На сегодняшний день я выпустила более 10 игр для настольных компьютеров и мобильных устройств с возможностью онлайн игры. В совокупности в мои игры сыграли более 1,9 миллиона раз.

Независимо от вашего уровня программирования, вы тоже можете написать свою первую игру. Два года назад я думала что это невозможно, но я все равно попыталась этого достичь. Для меня — разработка игр стала самым сложным испытанием в моей жизни! Но оно того стоило! Теперь я понимаю, что разработка игр подобна любому навыку в нашей жизни: вы становитесь лучше, когда что-то делаете, терпите неудачи, получаете опыт и улучшаете свои навыки.

Я сама научилась всему тому, что знаю сейчас и теперь я постараюсь научить и вас.

Чтобы сделать игру, вы должны пройти 6 этапов разработки: Разработка идеи. Арт. Программирование. Звук. Шлифовка. Публикация.

Каждый из этапов я структурировала следующим образом:

  • 🌟Совет. Здесь, я буду давать вам советы, основываясь на своем и чужом опыте.
  • 🎁Ресурсы. Также, я буду прикреплять ссылки на те или иные ресурсы, которые будут вам наиболее полезны.

Совет 🌟

У вас есть отличная идея! Как вы ее запишите?

Каждый рано или поздно найдет для себя наиболее подходящий способ записи: кто-то будет писать 60-страничные проекты и документы, а кто-то, как я — писать кучу заметок на одной странице, понятные мне одной. Я не знаю, какой способ вы выберете, но я могу дать вам несколько советов о том, что нужно прописывать:

  • Изюминка. Почему вы считаете идею своей игры превосходной? Для меня это наиболее важный пункт в проекте. Как только вы определитесь с «изюминкой» вашей игры — прописать оставшиеся пункты проекта не составит вам большого труда! Ваша игра заставляет над чем-то задуматься? Может быть она скандальна? Или же это ремейк классики прошлого? Или это нечто новое, что никто и никогда не разрабатывал?
  • Механика. Что, как и с какой целью делает ваш игрок — это и есть геймплей вашей игры. Например: клавиши QWOP могут использоваться для простого перемещения или общения в «мистическом чате» игры, но также они могут быть использованы для составления множества боевых комбинаций, как в игре «Dwarf Fortress».
  • Сюжет. Какую историю вы хотите рассказать всем тем, кто будет играть в вашу игру? Какие эмоции они будут испытывать? У каждой игры есть своя история. Если сюжет вашей игры не так очевиден — придумать ее сможет и сам игрок. История может быть придумана в игре про числа «2048». Игрок, играя в популярную стратегию «Civilization», может сам придумать историю становления своего государства. Даже в игре «Monument Valley», с ее безмолвием, каждый додумывает свою историю. Подумайте, какую историю расскажет ваша игра?
  • Настроение. Какое впечатление окажет ваша игра на игроков? Каково будет ее графическое оформление? Какой звук? Первое впечатление об игре очень важно — игра может «зацепить» пользователя с первых минут и в итоге он будет играть в нее и дальше. Возможно вы сделаете вашу игру в стиле ретро: с пиксельной графикой и музыкой в стиле ретро-вейв. А возможно, вы выберете ультра-современный дизайн, с плоской геометрией объектов, «чистыми» текстурами и инструментальной музыкой.

*Сложно придумать хорошую идею для игры? На этом этапе всем нам бывает очень сложно что-то придумать. Что же делать?

  • Присоединяйтесь к игре hackathon/jam. Вам и другим участникам будет поручено сделать игру за короткий промежуток времени. Во время участия в хакатоне вы встретите единомышленников, которые будут поддерживать и помогать вам. А что насчет творческого волнения и конкуренции во время работы? Все это благоприятно скажется на вас и на ваших навыках! Не знаете с какой площадки начать? Рекомендую попробовать Ludum Dare — одну из самых больших площадок для разработчиков!
  • Записывайте все свои идеи! Я и многие другие разработчики, которых я знаю, записываем все свои идеи. Таким образом, когда вы не сможете ничего придумать, вы сможете вернуться к своим старым идеям и мыслям и что-то из них почерпнуть!

Когда вас неожиданно посещает муза или появляется вдохновение — отложите свои дела и запишите все мысли и идеи! И когда вы впадете в творческий ступор, вам не придется высасывать идеи из пальца.

Ресурсы🎁

Все нижеперечисленные ресурсы и программы опробованы мною лично и многими из них я пользуюсь до сих пор!

Для заметок:

  • Notes для Mac (👍)
  • Google docs (👍)
  • Trello

Для совместной работы (для команд):

  • Google drive
  • GitHub (👍). Требуются git и Unity .gitignore.
  • Unity Collab. Самый простой сервис из трех. У бесплатной версии есть ограничения.

Unity — это игровой движок, который я использую для создания своих игр и я буду очень часто упоминать его здесь. Однако не стесняйтесь — вы можете выбрать любой другой движок для своих игр.

Для разработчиков:

-Книга «The Art of Game Design» . Автор Джесси Шелл

-Сайт Gamasutra

Совет 🌟

Вы продумали свою игру и записали все свои идеи; Мои поздравления — это потрясающе! Теперь пора поработать над реализацией ваших задумок!

(Если вы не умеете кодить, то я советую вам для начала перейти к этапу номер 3 — программирование. Ведь вы не хотите создавать модели и концепт- арты, для того чтобы потом их просто выкинуть, потому что вы не сможете их использовать в своей игре без кода).

Вы не умеете рисовать? Не волнуйтесь. Каждый из нас может нарисовать что-то красивое, руководствуясь тремя основными принципами визуализации: цвет, форма и пространство.

UI

Подумайте над тем, как сделать ваш UI (пользовательский интерфейс) уникальным, чтобы он имел четкую и единую цветовую тему, шрифты, формы, значки, и в то же время оставался наиболее функциональным. Подумайте, легко ли считывается информация с интерфейса? Не отвлекают ли подобранные цвета, шрифты и значки?

Что лучше? 🤔

2D анимация

У вас есть два варианта для создания 2D анимации:

  • Кадр за кадром. Здесь вам придется рисовать каждый кадр анимации и затем соединять их воедино. Для этого вам следует использовать спрайт- листы вместе с TexturePacker (или, если вы используете Unity — Sprite Packer).
  • Скелетная анимация. Нарисуйте все нужные конечности объекта и затем анимируйте, меняя их положение относительно предыдущего состояния. Этот способ анимации быстрее, проще и сэкономит место на вашем жестком диске, по сравнению с анимацией «кадр за кадром». Если вы решили создать 2D анимацию и используете движок Unity — попробуйте начать с анимации спрайтов или Anima2D.

Разное

Вот несколько общих советов по оформлению игр:

  • Разбивайте элементы на плитки для создания плиточных изображений и экономии места на жестком диске.

Неразбитый и разбитый на плитки элементы

  • 9-частей / 9-квадратов. Масштабируйте объекты с немасштабируемыми границами через центр изображения (растягивайте и сжимайте изображение) для изменения его масштаба и сохранения памяти.

😲 Синее пятно увеличилось, однако его расположение осталось неизменным

  • Сделайте каждую текстуру или объект кратным размеру 4 и силе равной 2 (мера качества изображения) для экономии памяти.
  • Если вы используете Photoshop, используйте «File»> «Export»> «Layers to Files», для того чтобы быстро экспортировать каждый слой в виде файла (например PNG или JPEG).

Ресурсы 🎁

Программы для создания UI:

-Photoshop (👍).

-Sketch.

Концепции UI:

Программы для создания 2D объектов (ассетов):

  • Photoshop (👍).
  • Gimp.
  • Paint Tool SAI — отлично подходит для создания плоских изображения в стиле аниме.

Программы для создания 3D объектов:

  • Blender (👍). Мощная программа, которую достаточно сложно выучить.
  • Maya. Хороша для анимации.
  • Max. Хороша для рендеринга.

Сайты с ассетами:

  • Behance. Шрифты + иконки + темы дизайна
  • KennyNL. Полностью готовые к игре UI /2D /3D арт и ассеты высокого качества.
  • Open Game Dev Art. Огромная пользовательская библиотека концепт- арта.

Для вдохновения:

  • Dribbble. Дизайнерские концепт-арты от приглашенных художников.
  • Behance. Пользовательские дизайны.
  • itch.io . Сайт с инди-играми.

Производство игр, введение — GameCareerGuide.com

ПРОИЗВОДСТВО
Что такое производство применительно к видеоиграм?

Производство обычно относится к работе, которую выполняют продюсеры, а в контексте разработки видеоигр это конкретно относится к управлению проектами. Часто в разработке игр есть только один продюсер для каждой игры, поэтому термин «продюсер» немного более уместен, чем «производственная команда». У больших консольных игр стоимостью в несколько миллионов долларов может быть несколько продюсеров, но их всегда будет намного меньше программистов и художников.

Чем занимаются производители?

Продюсер видеоигры — это человек, который ежедневно наблюдает за всеми и их работой. Продюсеры имеют представление о том, что происходит в каждом отделе, обычно с довольно высоким уровнем детализации, что позволяет им видеть, насколько и как совмещается работа всех других отделов. Часть работы продюсера состоит в том, чтобы выявлять потенциальные проблемы до того, как они станут проблемами, включая проблемы, связанные с планированием, управлением временем, бюджетами и межведомственным сотрудничеством (например, убедиться, что то, что делает команда дизайнеров, соответствует работе художника). команда производит).

Одна из основных обязанностей продюсера — составить все расписания, а затем убедиться, что люди их придерживаются. Когда работа просто не может быть завершена в изначально отведенные сроки, продюсеру часто приходится перерабатывать графики и находить разумное решение. Продюсеры никогда не смогут сделать всех счастливыми все время, но они сделают всех продуктивными.

В целом, продюсер — это человек, который всегда знает, что происходит по всем направлениям, что позволяет ему или ей знать состояние игрового проекта внутри компании, а также сообщать об этом прогрессе издателю.Подобные названия, встречающиеся в смежных отраслях, включают менеджера проекта, директора проекта или просто «продюсера», как в кино и театре.

Какие должности может иметь продюсер?

  • Производитель
  • Координатор производства
  • Помощник продюсера
  • Ассоциированный продюсер
  • Директор по производству

Что нужно знать производителю?

Прежде всего, продюсер должен знать, как ладить с самыми разными людьми: интровертами, экстравертами, догматиками, бездельниками, людьми, чей главный приоритет — зарабатывать деньги, и людьми, чей главный приоритет — сделать лучшую игру, которую они когда-либо делали. .

Продюсер должен немного знать о каждом отделе разработки игр, но не обязательно быть мастером ни в одном из них. Тем не менее, это очень помогает производителям узнать о дизайне игр, поскольку эти знания могут помочь им сформировать более четкую картину состояния игры по мере ее развития. Это также помогает производителям немного знать о программировании или, по крайней мере, не бояться его изучать. И хотя продюсеру не обязательно иметь опыт работы в изобразительном искусстве, ему полезно знать, на каком языке давать отзывы художникам.

Помимо замечательных навыков работы с людьми и способности узнавать обо всем понемногу, продюсеры также должны обладать некоторыми практическими навыками. Им нужно знать, как составлять и читать электронные таблицы, чтобы они могли справиться со всем планированием. Им нужно знать, как хорошо писать, чтобы общаться с издателем и документировать это общение. Они должны уметь расставлять приоритеты для других людей или, другими словами, иметь возможность просматривать огромный список дел, которые нужно сделать, и вместо того, чтобы чувствовать себя перегруженным им, быть в состоянии стать его хозяином.

Сколько денег зарабатывают производители?

Средняя зарплата продюсера всех уровней опыта составляет 77 131 доллар. Средняя зарплата продюсера с опытом работы не более трех лет составляет 52 885 долларов. Обе эти статистические данные взяты из Обзора зарплат разработчиков игр, отражающего заработную плату на конец 2006 года.

Какие люди или черты личности делают хороших производителей?

Если вы составляете списки, вы можете стать хорошим производителем.Между личностями типа A и типа B средний производитель игр, вероятно, находится где-то посередине, но склоняется к тому, чтобы над ним доминировал тип A. Почему? Между всеми задачами и составлением бюджета продюсер все равно должен быть жизнерадостным и симпатичным человеком, который общается лицом к лицу со всеми в команде, а чтобы быть доступным, вам нужен тип B.

Продюсеры в игровой индустрии часто говорят, что они всегда были продюсерами, так или иначе, всю свою жизнь. Всякий раз, когда они участвовали в групповом проекте, они, естественно, брали на себя роль лидера.Всякий раз, когда группа соседских детей собиралась летней ночью, именно они делили всех на команды и объясняли правила Man Hunt.

Какие еще ресурсы есть у GameCareerGuide.com, если я хочу узнать больше о производстве?

«Итак, вы хотите стать продюсером», Марк Менчер

«Основы производства и не только», авторы GameCareerGuide.com.

«Спросите экспертов: как стать продюсером», Джилл Даффи.

«Спросите экспертов: курсы для производителей видеоигр», Джилл Даффи

«Рецензия на книгу: Справочник производителя игр», обзор Брэда Кейна.

Форум More Careers в разделе нашего сообщества

Как делают видеоигры | Процесс разработки игр

Хотите узнать, как создаются видеоигры? В этой статье рассматривается процесс разработки видеоигр и, в частности, «конвейер» — отраслевой термин, обозначающий процесс создания видеоигры с нуля.

Grand Theft Auto V , как сообщается, стоит 137 миллионов долларов на производство и 128 миллионов долларов на рынок (источник: The Gamer)

Что такое конвейер разработки игр?

Конвейер разработки игр — это процесс создания видеоигры от концепции до завершения.

Подобно производственной линии, конвейер разработки игр помогает организовать рабочий процесс таким образом, чтобы каждый знал, что ему нужно сделать и когда.

Конвейер также помогает управлять графиком и бюджетом разработки игры, уменьшая неэффективность и узкие места.

Несмотря на то, что конвейеры различаются между проектами и студиями, процесс практически одинаков, независимо от того, работаете ли вы над игрой AAA, инди или мобильной игрой.

Игра постоянно развивается, и вещи, которые в теории кажутся великолепными, в реальности могут работать не так хорошо. Поэтому конвейер не обязательно является линейным процессом. Работа должна быть отправлена ​​на творческое утверждение и часто может быть отправлена ​​обратно на доработку. Конвейеры должны быть достаточно гибкими, чтобы учитывать изменения и изменения курса.

3 этапа разработки игры

Разработка видеоигр обычно делится на 3 этапа: пре-продакшн, продакшн и пост-продакшн.

1. Опытный образец

Здесь начинается любой проект. По сути, предварительная подготовка определяет, о чем игра, почему она должна быть сделана и что потребуется для ее создания.

У вас может быть отличная идея для типа игры, история, которую вы хотите воплотить в жизнь, или вы можете создать игру, использующую определенный тип технологии (например, виртуальную реальность, новый контроллер или консоль).

В процессе подготовки вы найдете ответы на такие вопросы, как:

  • О чем игра?
  • Кто публика?
  • Есть ли для него рынок? Как проходит соревнование?
  • На какой платформе он будет опубликован?
  • Как это будет монетизироваться? Будет ли он продаваться на платформе или можно будет играть бесплатно с внутриигровыми покупками?
  • Сколько времени займет разработка?
  • Какой персонал и ресурсы для этого потребуются?
  • Каков предполагаемый бюджет?

Этот этап может длиться от недели до года, в зависимости от типа проекта, имеющихся ресурсов и финансов, и обычно занимает до 20% общего времени производства.

На данный момент команда совсем небольшая. Там может быть продюсер, программист/ы, концепт-художник (или, если вы работаете с одним человеком, вы будете делать большую часть этого!).

Производитель видеоигр занимается бизнес-аспектами проекта, особенно финансами. Они управляют бюджетом и разрабатывают маркетинговые стратегии для продажи продукта.

Концепт-художник заранее задает тон проекту, разрабатывая иллюстрации и эскизы. Эти ранние визуальные эффекты помогают сформировать язык игры, давая всем, кто работает над проектом, визуальное руководство по общему внешнему виду и ощущениям.

Концепт-арт

из Starcraft 2: Wings of Liberty , созданный наставником CG Spectrum Брайаном Хуангом, Blizzard Entertainment. Дополнительная литература: Интервью с Брайаном и Что значит быть концепт-художником.

Информация, собранная на этом этапе подготовки, составляет основу документа по дизайну игры.

Документ по дизайну игры (GDD)

Документ по дизайну игры (GDD), по сути, является путеводной звездой игры. Это живой документ, который помогает всем понять и принять более широкое видение проекта.

GDD включает в себя такие вещи, как:

  • Идея или концепция
  • Жанр
  • История и персонажи
  • Основная игровая механика
  • Геймплей
  • Уровень и дизайн мира
  • Искусство и/или эскизы
  • Стратегия монетизации

В качестве живого документа GDD постоянно обновляется и совершенствуется на протяжении всего производства. Это может быть связано с техническими или финансовыми ограничениями или просто с осознанием того, что вещи просто не выглядят, не работают и не работают так, как вы изначально надеялись.

Многие люди, особенно небольшие разработчики, любят использовать более гибкие методы разработки, которые меньше касаются процессов и документации, а больше просто создают вещи. Однако более крупные студии предпочитают другой подход.

EA, Microsoft, Sony, Ubisoft и другие крупные игровые компании сильно зависят от процессов и требуют большой документации. Это большая часть того, как они добивались успеха снова и снова.

GDD поможет вам организоваться, поможет выявить потенциальные риски и позволит вам заранее увидеть, кого вам может понадобиться нанять или передать на аутсорсинг, чтобы воплотить ваш проект в жизнь.Идея вашей игры может показаться довольно простой, но как только вы изложите ее в GDD, вы вскоре поймете, насколько большой и ресурсоемкий ваш проект.

Проекты без плана с большей вероятностью превысят сроки и бюджет.

Еще одна причина иметь GDD — помощь в продвижении и финансировании вашей игры. Потенциальные инвесторы захотят увидеть надежный план, прежде чем инвестировать.

Наконец, GDD поможет вам продавать ваш продукт, как только он будет готов к выпуску.

Прототип

Прототип видеоигры — это сырой тест, который проверяет функциональность, взаимодействие с пользователем, игровой процесс, механику и художественное оформление.

Прототипирование происходит на этапе подготовки к производству, чтобы проверить, сработает ли идея игры и стоит ли ее развивать. Многие идеи не проходят этот этап.

Команда часто начинает с бумажных проектов, чтобы проверить теории и проработать многие нюансы игры или серии систем быстро, легко и экономично.

Хотя идеи, психология, теории и другие метафоры глубокого мышления важны, вы можете проектировать их только в уме или на бумаге.К большинству игровых идей нужно прикасаться, чувствовать, играть и тестировать как можно раньше.

Цель состоит в том, чтобы как можно скорее запустить и запустить прототип, чтобы проверить, работают ли ваши идеи на самом деле и действительно ли игра так интересна, как вы надеялись. Прототипирование также может выявить неожиданные проблемы, которые потенциально могут изменить весь ход вашего проекта. Важно, чтобы другие также тестировали ваш прототип, потому что то, что очевидно для вас, может быть неочевидным для других.

Активы-заполнители используются для экономии времени и денег.Эти низкокачественные активы заменяют такие вещи, как оружие и реквизит на ранней стадии тестирования, и, если они одобрены, позже они заменяются окончательными высококачественными версиями.

Активы-заполнители можно приобрести или найти бесплатно в Интернете в программном обеспечении для разработки игр. Как правило, это довольно простые формы, но они также могут быть немного более продвинутыми, например, этот набор ресурсов Soul: Cave от Epic Games для Unreal Engine 4:

.


Soul: набор ресурсов-заполнителей Cave от Epic Games для UE4

2.Производство

Производство — самая длинная стадия конвейера, и все руки на палубе.

В течение от 1 до 4 лет игра начинает обретать форму. История уточняется, создаются активы (персонажи, существа, реквизит и окружение), устанавливаются правила игры, строятся уровни и миры, пишется код и многое другое!

Почти все в видеоигре является сознательным решением. Это включает в себя каждого персонажа, окружающую среду, объект, а также внешний вид, цвета, звуки, уровень сложности, правила и систему подсчета очков.

Однако первоначальные идеи не всегда так хорошо воплощаются в жизнь, поэтому по мере выполнения работы игра постоянно тестируется и дорабатывается.

Давайте рассмотрим основные вехи производства игр и некоторые из ключевых заданий по разработке видеоигр, имея в виду, что небольшие команды должны будут выполнять несколько ролей, тогда как в более крупной студии будет больше сотрудников, многие из которых специализируются на определенный аспект производства.

Поскольку игроки ожидают графики кинематографического качества, 75-90% игрового бюджета уходит на оформление, по словам ветерана индустрии Троя Данниуэя, который создал курс игрового дизайна CG Spectrum (Изображение: Assassin’s Creed Odyssey , Ubisoft)

Вехи производства

В процессе разработки игры нужно пройти несколько этапов.

Прототип: Это начальный тест игры (который происходит на стадии пре-продакшена и подробно описан выше). Некоторые игры могут никогда не пройти этот этап.

Первый игровой объект: Первый игровой объект дает гораздо лучшее представление о внешнем виде и игровом процессе. Хотя он еще далек от окончательного, заполнители заменены активами более высокого качества, а также добавлены иллюстрации.

Вертикальный срез: Вертикальный срез — это полностью играбельный образец, который можно использовать для представления вашей игры студиям или инвесторам.Вертикальный срез длительностью от нескольких минут до получаса позволяет получить непосредственное представление о вашей игре.

Пре-альфа: Большая часть контента разрабатывается на стадии пре-альфа. На этом этапе разработки игры необходимо будет принять несколько важных решений. Контент может быть урезан, или потребуется добавить новые элементы для улучшения игрового процесса.

Альфа-версия: Игра является «функциональной», что означает, что все основные функции были добавлены, и в игру можно играть от начала до конца.Некоторые элементы, такие как художественные объекты, возможно, все еще необходимо добавить, но элементы управления и функциональные возможности должны работать должным образом. Тестировщики QA будут следить за тем, чтобы все работало без сбоев, и сообщать об ошибках команде.

Бета: На данный момент весь контент и активы интегрированы, и команда должна сосредоточиться на оптимизации, а не на добавлении новых функций или возможностей.

Золотой мастер: Игра завершена и готова к отправке в издательство и выпуску для широкой публики.

Одна из самых продаваемых игр всех времен, Minecraft имеет более 100 миллионов активных игроков в месяц

Ключевые роли в разработке игр

Должности разработчиков игр зависят от размера и типа студии. Вот некоторые из общих позиций, которые вы найдете.

Руководитель проекта 

Менеджер проекта следит за тем, чтобы процесс разработки игры проходил гладко, выполнялись основные этапы, прогнозировались/снижались риски, а члены команды делали то, что должны.Они часто являются центром общения между командами разработчиков и дизайнеров и руководителями. Руководители проектов исключительно организованы и должны обладать отличными навыками общения и работы с людьми.

Разработчики игр/программисты

Программисты игр помогают разрабатывать игры, превращая концепции дизайна в код для создания полностью играбельных игр. (Подробнее: Как стать программистом игр или чем отличается программирование игр от разработки игр.)

Программисты часто являются инженерами-программистами или учеными-компьютерщиками с большим опытом программирования, а также сочетанием творчества, математических навыков и терпения для успешного воплощения идей в интерактивные визуальные эффекты и звуки.Они обеспечивают бесперебойную работу игры.

Существует множество различных аспектов программирования, в том числе:

  • Создание собственного базового движка для игры
  • Функции сценариев, события, взаимодействия
  • Создание физики (например, гравитационные различия в игре, действие которой происходит в космосе)
  • Разработка и модификация 3D-графики
  • Имитация искусственного интеллекта у противников
  • Добавление звуковых эффектов, музыки и голоса за кадром
  • Реализация игровой логики и механики
  • Создание пользовательского интерфейса
  • Написание кода для клавиатуры, мыши или джойстика
  • Предоставление игрокам возможности соревноваться или сотрудничать через локальную сеть или Интернет
  • Разработка пользовательских инструментов
  • Перенос кода между платформами
  • Реализация алгоритмов, устранение требований к памяти и проблемы с кэшированием
  • Выявление и исправление ошибок  

В крупных студиях вы найдете специалистов, занимающихся только программированием искусственного интеллекта для игры, или сотрудников, которые работают только с пользовательским интерфейсом. (Читайте интервью с программистом игр Ubisoft AI Фирасом Хосном.)

Средний программист зарабатывает 59 010 долларов США в год, однако старший или ведущий программист может зарабатывать более 100 000 долларов США в год. Курс игрового программирования может вооружить вас навыками, необходимыми для получения вашей первой работы в индустрии игрового программирования.

[избранное]

Разработчики игр

Гейм-дизайнер — творческий руководитель игры, обычно нечто среднее между писателем и художником, обладающий некоторыми познаниями в программировании.

Секция производства игрового дизайна включает в себя создание захватывающих историй, персонажей, целей, правил и задач, которые управляют взаимодействием с другими персонажами, пользователями или объектами. (Узнайте разницу между игровым дизайном и программированием.)

Дизайнеры могут нести ответственность за:

  • Разработка сюжетной линии, предыстории персонажей и диалогов
  • Разработка игрового процесса, правил и системы подсчета очков
  • Определение уровня сложности
  • Строительная среда, уступы, препятствия и объекты
  • Уровень и дизайн мира
  • Программирование/скрипты
  • Цифровое редактирование

Если вы работаете в крупной компании, эти задачи могут напоминать отдельные роли, о которых мы поговорим далее.

По данным Payscale, средняя зарплата игрового дизайнера составляет 63 838 долларов США, а лид может зарабатывать более 93 926 долларов США (в зависимости от опыта, местоположения, размера студии и отрасли). Старшие и технические дизайнеры могут превышать этот диапазон. Ознакомьтесь с курсом игрового дизайна, чтобы получить представление о навыках, необходимых для работы в игровом дизайне. (Дополнительная информация: Что такое игровой дизайн?) 

Дизайнеры уровней

Дизайнер уровней для видеоигр отвечает за создание интересных и увлекательных уровней.Их работа состоит в том, чтобы держать игрока сосредоточенным на прохождении игры и достижении своей цели или миссии, уменьшая при этом вероятность путаницы.

Поскольку игры стали намного сложнее, чем раньше, в крупных студиях часто встречаются геймдизайнеры, занимающиеся исключительно дизайном уровней.

Дизайнеры уровней черпают вдохновение из концепт-арта, фотореференсов и GDD, чтобы делать наброски правдоподобных карт и создавать физические модели уровней.

В зависимости от типа игры и от того, основана ли она на реальных событиях (например, битве Второй мировой войны), им может потребоваться узнать все об определенном периоде истории и исследовать реальные локации, чтобы убедиться, что уровень реалистичен и правдоподобен.Если игра адаптирована из книги или фильма, им нужно будет читать/смотреть оригинал и искать подсказки. Если мир полностью вымышленный, им нужно будет использовать свои творческие способности и черпать вдохновение из предоставленного концепт-арта.

Затем, используя редактор уровней (программное обеспечение, используемое для создания уровней и карт), они создают уровни, этапы или миссии. Их работа также может включать в себя такие вещи, как планирование мест начала и выхода, определение того, где будут туннели и скрытые проходы, места, где будут происходить взаимодействия или диалоги, точки появления монстров, триггерные точки, где будут происходить определенные действия, и многое другое.

Дизайнеры уровней несут ответственность за выявление и исправление ошибок, таких как выпадение игроков за пределы или застревание и невозможность выбраться. Проблема с видеоиграми заключается в том, что после того, как игра выпущена, она выходит из-под контроля дизайнера. Игрок может взаимодействовать с мирами неожиданным образом, выявляя ошибки, которые остались незамеченными во время разработки.

Уровень, скорее всего, увидит несколько версий, прежде чем станет окончательным.

Дизайнер уровней может заработать в среднем 56 884 долларов США в зависимости от студии и местоположения.Старшие или более опытные дизайнеры могут потребовать гораздо более высокую заработную плату.

Если вы заинтересованы в том, чтобы стать дизайнером уровней, курс игрового дизайна научит процессу превращения концепций в прототипы, тому, как сделать уровень интересным, обеспечить визуальный интерес вашего уровня, включить повествование, а также построить и написать свой уровень в игровой движок.

Художники игр

Игровые художники могут включать концепт-художников, аниматоров, 3D-моделеров и художников по спецэффектам.

Эта группа отвечает за привнесение цвета, движения и жизни в игру.

Хотя концепт-художник в основном активен во время пре-продакшна, когда он разрабатывает первоначальный вид (обычно в 2D), он может быть снова привлечен позже в процессе разработки игры, если будут добавлены новые элементы или изменится ход игры.

3D-концепт-художник (который может быть одним и тем же художником) использует программное обеспечение для цифровой скульптуры, такое как ZBrush, Maya и Photoshop, для создания 3D-объектов, ресурсов и сред. Они также добавят текстуры и детали.

3D концепт-арт Кшиштофа Лужного

Разработчики 3D моделей

Специалисты по 3D-моделированию создают модели людей, объектов, реквизита, оружия и окружающей среды, которые затем можно текстурировать и анимировать по мере необходимости.Разработчики моделей должны знать, как собирать и использовать высококачественные эталонные материалы, особенно если они воспроизводят реальные объекты (например, АК-47, боевой вертолет Buzzard, Эйфелеву башню и т.  д.).

Моделисты могут использовать фотографии объектов, которые они создают, или дроны, если объект намного больше и им нужен вид с воздуха. Если игра полностью фэнтезийная, им нужно будет сослаться на концепт-арт и использовать свое воображение, чтобы придумать что-то новое и уникальное. (Подробнее: Что такое 3D-моделирование?)

3d модель от Виктории Пассарелло

Игровые аниматоры

Игровые аниматоры добавляют глубину и реалистичность, добавляя правдоподобное движение персонажам, объектам и окружению.Они создадут раскадровки и наметят ключевые анимационные сцены, соответствующие сюжетной линии игры.

Аниматорам часто приходится проводить много исследований (например, наблюдать за тем, как животные ведут себя и взаимодействуют с другими, если они работают над игрой, основанной на животных). Данные захвата движения также можно использовать для создания более реалистичных анимаций.

FX художники
Художники

FX дают игрокам более захватывающий и интересный опыт, добавляя потрясающие эффекты, такие как взрывы, дым, симуляции огня и жидкости, а также погодные явления, такие как дождь, молния, метель и т. д.

Художники Game FX, как правило, используют программное обеспечение, такое как Houdini FX или Maya, но также должны иметь опыт работы с игровыми движками, такими как Unity или Unreal Engine 4.

Звукоинженеры / звукорежиссеры / композиторы

Специалисты по звуку разрабатывают реалистичные звуковые эффекты, записывают голос за кадром/диалоги между персонажами и создают саундтреки, которые задают настроение игрокам, добавляя саспенс или звуковые сигналы (например, вступительную музыку, музыку для паузы в меню, празднование победы и т. д.).

QA (обеспечение качества) / тестировщики видеоигр

Тестировщики видеоигр незаменимы в процессе разработки игр! Эти люди тестируют игры, ищут ошибки и следят за тем, чтобы игра работала гладко, а инструкции были понятны игрокам.Они сообщают об ошибках команде разработчиков в так называемом листе ошибок.

Дополнительные роли

Помимо упомянутых выше ролей в разработке игр, более крупные студии могут иметь возможность привлечь ряд дополнительных специалистов, таких как:

  • Квест конструкторы
  • Боевые конструкторы
  • Писатели
  • Устные и письменные переводчики

Позже, в процессе разработки игры, команда разработчиков играет большую роль, помогая заниматься маркетингом и распространением игры.

3. Постпродакшн

После того, как производство завершено и игра отправлена, процесс разработки игры продолжается, при этом некоторые члены команды переводятся на техническое обслуживание (исправление ошибок, создание исправлений) или создание бонусного или загружаемого контента (DLC). Другие могут перейти к сиквелу или следующему проекту.

Может быть проведено вскрытие или дебрифинг, чтобы обсудить, что сработало/не сработало, и определить, что можно было бы сделать лучше в следующий раз. Все проектные документы, активы и код дорабатываются, собираются и сохраняются на случай, если они потребуются в будущем.

Дополнительные ресурсы для разработки игр:

Если вы хотите создавать видеоигры, важно понимать процесс разработки игр.

Независимо от того, на какой стадии конвейера находится ваша роль, знание целей и распоряжений каждого отдела поможет вам работать эффективно и сократить количество дорогостоящих проблем в будущем.

Вам не нужно знать, как выполнять работу каждого, но вам нужно знать, как ваша работа влияет на их работу, и как передать полезную работу на следующий этап производства.Понимание процесса также сделает вас более востребованным, поскольку каждая крупная студия использует график производства видеоигр.

Вот еще несколько книг, которые помогут вам в ваших поисках:

Изображение заголовка: Mortal Kombat 11 © 2019 Warner Bros. Entertainment Inc. Разработано NetherRealm Studios


Вы считаете своим долгом делать видеоигры?

CG Spectrum — это школа разработки игр и академический партнер Unreal, предлагающая специализированные курсы игрового искусства, дизайна, программирования и разработки игр для начинающих и продвинутых студентов.

Получите наставничество от отраслевых экспертов, которые работали в Ubisoft, Microsoft, EA и других крупных игровых студиях, и шаг за шагом изучите процесс разработки игр, получив портфолио оригинальных работ!

Изучите разработку игр

 

Производитель игр в игровой индустрии

Как стать продюсером игр?

Чтобы стать продюсером игр, нужно очень хорошо знать индустрию и проработать в ней несколько лет. Хороший путь — начать с должности помощника продюсера. Перейдите в профиль помощника продюсера, чтобы узнать, как это сделать.

В школе или колледже:
Вы можете изучать предметы, которые дадут вам понимание производства игр и бизнеса.

Если вы хотите сразу приступить к работе или стажировке, вы получите следующие профессиональные квалификации уровня 3:

  • Диплом/расширенный диплом Aim Awards в области игровой анимации и визуальных эффектов
  • Технический уровень AQA Бизнес: маркетинг
  • AQA Foundation Технический уровень Бизнес: Маркетинговые коммуникации
  • Технический уровень AQA Развлекательные технологии: искусство и дизайн видеоигр/производство дизайна
  • Расширенный диплом BTEC по творческому производству цифровых медиа
  • Технический диплом OCR/расширенный диплом в области бизнеса
  • Технический диплом OCR в области цифровых медиа (цифровой контент для интерактивных медиа)

Пройти обучение:

Ученичество — это работа с обучением, так что это отличная возможность зарабатывать во время обучения. Возможно, вы сможете пройти стажировку в качестве помощника или младшего продюсера игр. Проверьте Что такое ученичество? чтобы узнать больше о стажировках и  найти стажировку  узнать, как найти стажировку в вашем регионе, или обратиться напрямую в компанию. Перейдите к информации ScreenSkills об обучении в играх, чтобы узнать об основных схемах обучения в играх.

Если вы не можете пройти стажировку в играх, стажировка в качестве руководителя проекта в другой отрасли может дать вам базовые навыки, которые вы, возможно, сможете перенести в производство игр на более позднем этапе.

Квалификация руководителя проекта:

В качестве альтернативы обучению вы можете получить квалификацию специалиста по управлению проектами, такую ​​как PRINCE2.

Сделать несколько игр:
Хороший способ понять процессы производства игр — изучить программное обеспечение, поэкспериментировать с игровыми движками и начать создавать игры. Перейдите к созданию портфолио игр, чтобы узнать, как это сделать.

Получить ученую степень:
Большинство людей в игровой индустрии имеют ученую степень.Вы можете получить степень по любому предмету, чтобы подготовить вас к этой роли. Тем не менее, степень, связанная с играми, может быть особенно полезной. Взгляните на список рекомендуемых игровых курсов ScreenSkills. Мы отмечаем курсы нашей наградой ScreenSkills Select, где они предлагают обучение работе с соответствующим программным обеспечением, уделяют время созданию портфолио и имеют прочные связи с игровой индустрией.

Загляните за пределы отрасли:
Устройтесь на работу в качестве менеджера проекта личного помощника или что-то подобное в другой отрасли.Это может дать вам хорошую основу для перехода к играм.

Пройдите краткий курс:
Отточите свои навыки производства, пройдя специализированный курс. Перейдите к списку учебных курсов, рекомендованных ScreenSkills, и выполните поиск по запросу «производитель» или отфильтруйте по отрасли по играм.

Сеть:
Познакомьтесь с представителями игровой индустрии, посещая мероприятия, в том числе игровые конференции и выставки. Познакомьтесь с профессионалами и задайте им вопросы об их работе, демонстрируя при этом интерес и знания в отрасли.Предложите им свои профессиональные контактные данные и постарайтесь поддерживать с ними связь. Чтобы узнать, как это сделать, перейдите к разделу «Как правильно подключиться к сети».

Устроиться на работу в отдел продаж:
Работа в розничной торговле в игровой индустрии поможет вам понять клиентов и рынок. Или получить опыт в качестве комьюнити-менеджера.

Поиск вакансий:
Воспользуйтесь картой UK Games Map, чтобы узнать, есть ли рядом с вами игровые компании, а затем перейдите непосредственно на их веб-сайты и ознакомьтесь с открытыми вакансиями.Даже если они не рекламируют подходящую вакансию, если вам нравится конкретная компания, стоит написать им по электронной почте, чтобы они знали, что вы ищете, на случай, если в будущем появится что-то подходящее.

Вас также может заинтересовать…

Быть издателем игр или киберспортивным продюсером, в том числе в игровой индустрии. Вам также может быть интересно стать продюсером или линейным продюсером в кино- и телесериалах, продюсером визуальных эффектов (VFX) в VFX или продюсером в анимационной индустрии.В качестве альтернативы вы можете подумать о том, чтобы стать продюсером-разработчиком, руководителем производства, продюсером, продюсером-режиссером или продюсером сериала в индустрии незаписанного телевидения.

Дополнительные ресурсы

Руководство по разработке видеоигр для начинающих в 2022 году


Вы играли в видеоигры. Теперь вы хотите научиться их делать.

Что такое разработка видеоигр?


В простейшей форме разработка видеоигр — это процесс создания видеоигры.

Вы берете идею или концепцию игры и разрабатываете, программируете, проектируете, визуализируете, записываете, микшируете, производите, тестируете и т. д., пока не получите полноценную игру.


С этого определения хорошо начать, но оно далеко не вся картина.

Еще части картины:

Популярность области разработки видеоигр стремительно растет. Он значительно вырос за последние 10+ лет.

Этому есть ряд причин. Одним из очевидных является продолжающийся рост игровой индустрии.По мере того, как видеоигры становятся все более доступными и приобретают все больше поклонников, все больше людей задумываются над тем, чтобы участвовать в том, что происходит за кулисами.

Другая причина: возможно интернет. Все так доступно! Включая учебные пособия, игры и статьи, рассказывающие о том, как весело быть успешным разработчиком инди-игр.

Также, в зависимости от вашего возраста, вы можете винить миллениалов в буме разработчиков игр. (звенящий!)

Бум популярности означает больше возможностей для обучения, поскольку преподаватели колледжей спешат удовлетворить спрос и копят ваше золото (пока вы загребаете эти долги). Это также означает большую конкуренцию, поскольку теперь вы находитесь в пуле тысяч студентов-единомышленников, надеющихся вздремнуть « золотой билет », который является степенью в области разработки игр.

*Время ожидания*

Вот правда — в колледж идти не надо. Есть другие варианты. И то, что вы учитесь в колледже, не означает, что вы получаете «золотой билет». На самом деле, есть только одно место, где золотой билет действительно работает, и это Шоколадная фабрика Вилли Вонки .(Технически… два места, где мы видели, как это работает, ну вы знаете… римейки.)


Итак, хорошие новости: у вас больше возможностей учиться разработке игр, как вы хотите и когда хотите, чем когда-либо прежде!

Плохая новость: как и у всех остальных, а работы очень мало.

Решение: вам нужно потратить время. Это руководство поможет вам найти лучший способ сделать это (возьми золотой билет на шоколадную фабрику, детка!).

Вам не нужно никакого формального образования. Не нужно исключать формальное образование. Вам не нужно ждать, пока вы получите неуловимую работу начального уровня, прежде чем приступить к разработке игр.

Вы можете стать разработчиком игр прямо сейчас, открыв YouTube и игровой движок и создав что-нибудь простое.

В этом руководстве вы найдете советы, приемы, инструменты и базовые знания, необходимые для того, чтобы ваш снежный ком катился в правильном направлении.

Но сначала разборки.

Разработка игр.

Дизайн игры.

Может быть только один! (Или есть ли вообще разница?)

Школа разработки популярных игр

Разработка видеоигр против игрового дизайна


Это правда, геймдизайн и разработка игр — разные вещи. Иногда вы увидите, что они взаимозаменяемы. Вот почему:

В небольшой команде люди будут заниматься дизайном и разработкой. Разработка игр включает в себя как игровой дизайн, так и разработку игр.Вот почему иногда игровые студии называют разработчиками игр. Это похоже на дискуссию о прямоугольнике/квадрате.

Итак, это не жесткое и быстрое правило, но вполне приличное эмпирическое правило для работы:

Дизайн игры связан с концептуальной стороной вещей. Дизайнеры придумывают первоначальное видение игры. Механика, основные концепции, эстетика, персонажи, уровни, повествование — эти элементы, как правило, попадают в сферу геймдизайна.

Разработка игр включает в себя воплощение этих идей в жизнь.Разработчики переносят игры с концептуальной фазы через *разработку* и воплощают в реальность.

Разработчик игр может относиться к одному человеку/профессии или к целой игровой студии.

Сторона разработки игр обычно включает в себя программирование, кодирование, рендеринг, разработку и тестирование игры (и всех ее элементов: звука, уровней, персонажей и других активов и т. д.).

Вы (отчасти) знаете разницу… но на какие роли вы можете рассчитывать в качестве разработчика игр?

Этапы разработки видеоигр



«Я хочу быть разработчиком игр, с чего мне начать» — я слышу, как вы кричите. Ну, по сути, все начинается с нуля. Вы должны убедиться, что у вас есть надежная команда художников, программистов и т. д.

Вот следующие этапы разработки игр и лучшие способы обучения разработке игр (шаг за шагом).

Шаг 1: Высокая концепция

Первым важным шагом в разработке игры является высокая концепция. Это общая идея. Это очень краткое описание, в котором вы пытаетесь свести свои идеи к нескольким предложениям

.

Шаг 2: Шаг

Это большой.Вы представляете свою идею в обобщенной форме, чтобы наилучшим образом передать идеи и их цели. Это также время для продвижения, почему было бы разумно развиваться в финансовом и коммерческом плане.

Шаг 3: Концепция

Далее, это дитя любви между высокой концепцией и подачей. Здесь вы обрисовываете в общих чертах и ​​описываете все аспекты игры. Мы говорим об истории, демографии, анализе рисков и о множестве дополнительной информации.

Шаг 4: Документ по дизайну игры

Этот документ включает аспекты, связанные с реальным игровым процессом, и может включать прототипы аспектов вашего проекта.

Шаг 5: Прототип

Здесь вы и ваша команда можете проявить себя на ранней стадии. Создание прототипа позволит вам разработать методы, с помощью которых вы сможете полностью реализовать свою идею. Это хороший способ создать доказательство концепции, придав вашим целям более осязаемую форму.

Шаг 6: Производство

  • Дизайн
  • Создание уровня
  • Программирование

Это когда мяч начинает катиться. Начинают реализовываться такие вещи, как звук и ранние графические активы.Игра отрывается от земли и, наконец, начинает обретать форму. Здесь программирование входит в процесс разработки игры.

Лучшие языки программирования


Программирование

Программирование — это язык разработки игр. Разработчики игр должны изучать программирование игр, используя один из нескольких языков кодирования, чтобы улучшить свой продукт. Но настоящий вопрос здесь для некоторых разработчиков игр-новичков заключается в том, как научиться программировать видеоигры.

Разработчики игр могут изучать программирование видеоигр множеством различных способов. Но сначала им нужно найти язык, который соответствует их стилю и уровню обучения. Какой лучший язык программирования для разработки игр? Как кодирование работает в видеоиграх?

Языки программирования

В настоящее время наиболее популярными и широко используемыми языками программирования являются:

  • C++: это игровой стандарт. Это немного сложнее, чем другие языки, такие как Java, но дает больше автономии и свободы, когда дело доходит до дизайна.
  • Java: Java — один из самых универсальных языков программирования, когда-либо созданных. Было доказано, что он работает практически на всем доступном, что делает его фаворитом для многих разработчиков игр на протяжении многих лет. Универсальность очень привлекательна и может помочь вам вместе с вашим проектом.
  • HTML5: HTML5 (HyperText Markup Language 5) — это язык разметки, используемый для настройки функций и внешнего вида веб-страниц.
  • JavaScript: язык веб-программирования, используемый для создания эффектов в веб-браузере.

Когда дело доходит до сути, это всего лишь различные пути, которыми вы можете воспользоваться при программировании своей игры.

Чем занимается разработчик игр?



Для создания и разработки видеоигр требуется множество элементов:

  • История
  • Аудио активы
  • символов
  • Уровни
  • Игровая механика

Список можно продолжить. Но вы можете быть разработчиком и отвечать за любой из этих элементов.Многие разработчики игр серьезно относятся к программированию. Они знают, как программировать, и они делают именно это, чтобы воплотить концепцию дизайна в жизнь.

Эмпирическое правило разработки игр: чем меньше ваша команда, тем больше ваша роль.

В настройках независимых разработчиков у вас может быть возможность взять на себя ответственность за звук, активы персонажей и дизайн уровней.

В сеттинге студии AAA у вас, вероятно, будет определенная роль в одной из этих категорий.Возможно, вы будете отвечать за визуализацию врагов 1-5 или за разработку определенной части игрового мира.

Разработчики нередко специализируются в одной или двух конкретных областях. Но опять же, размер вашей команды и масштаб проекта будут играть важную роль в определении широты вашей роли.

В некоторых случаях роли дизайнера и разработчика могут совмещаться. Вы можете потратить время на мозговой штурм и концептуальные проекты персонажей, а затем взять окончательные концепции и воплотить их в жизнь в игре.

Разработчики игр имеют преимущество перед разработчиками игр с точки зрения предложения. Студии часто ищут талантливых программистов. «Нехватка» хороших программистов делает их незаменимыми для студий, жаждущих разработки.

Кроме того, ваши конкретные способности к программированию, как правило, легче поддаются количественной оценке, чем абстрактный навык, такой как « креативность », который необходим успешным разработчикам игр.

Что такое процесс разработки игры


Как мы уже упоминали, ваш конкретный процесс разработки игры будет зависеть от вашей роли в команде.Вы можете работать над небольшой частью большого проекта, а можете работать над всем.

Но, вообще говоря, процесс происходит так:

Во-первых, вы начинаете с концепции.

Во многих случаях у вас будет так называемый документ по дизайну игры. Это ваша «Библия » для игры. Это полное руководство по созданию игры.

В нем есть все необходимые детали:

  • Точки графика
  • Подробности истории
  • Биографии персонажей и эстетика
  • Дизайн уровней и задачи
  • Игровая механика и основные концепции игрового процесса
  • Темы и эстетика для игры

Список можно продолжить.

Иногда разработчики игр составляют этот документ вместе. В других случаях вы приложите руку к его созданию вместе с ними. Как только команда согласится с большинством дизайнерских решений, вам и другим разработчикам пора проявить себя.

Для вас это может означать 3D-моделирование: персонажей, объектов, транспортных средств, оружия, предметов, строений и т. д. Все, что вы видите в игре, должно быть кем-то разработано!

Возможно, вы сможете работать над уровнями (достижимая стартовая работа).Документ по игровому дизайну будет содержать эскизы, концепции и эстетические примечания к карте. Вероятно, в нем будут заметки о том, как игрок должен взаимодействовать с уровнем, об отношении уровня к персонажам и миру в целом, а также о роли уровня в истории.

Все эти элементы будут учитываться при принятии решений о разработке (да, даже с проектным документом вы все равно можете принимать решения!). Возможно, вы работаете над настройкой игровой механики. Возможно, вы вносите коррективы для решения проблем с балансировкой.

Возможно, вы решаете, как быстро должен двигаться персонаж. Насколько большим должен быть враг по сравнению с другими вещами в мире. Насколько быстрым должно быть оружие или насколько точными должны быть снаряды. Механика уровня. Появляется враг.

Необходимо запрограммировать существование каждого элемента.

Теперь, когда игра продолжает обретать форму, ей, вероятно, понадобится звук! Есть ли диалог между персонажами? Разработчики звука будут нести ответственность за добавление голосов в игру.Разработчики персонажей будут анимировать движения лица, чтобы они соответствовали этому диалогу. Разработчики звука будут работать над музыкой, окружающими шумами, звуковыми эффектами.

Все нужно развивать! И, как разработчику, все эти области разработки игр — ваша устрица.

Когда игра, наконец, собирается, разработчикам снова приходится устранять ошибки. Мы не говорим о симуляторе «паука в доме»… мы говорим об игровом тестировании и контроле качества. Разработчики должны убедиться, что игра работает.

В большинстве случаев вы можете нанять тестировщиков QA (или начать как один, вы можете быть тестировщиком игр, прежде чем перейти к разработке игр!). Существует также программное обеспечение, которое автоматизирует часть тестирования игры для вас (но оно все еще нуждается в некотором надзоре со стороны геймдева).


В любом крупном проекте есть изменения. Разработка игр может быть туманным процессом. Проблемы всплывут. Так же будут баги и глюки. Так будут невозможные сроки.

Если вы гибки, адаптивны и знаете, что делаете, у вас все будет хорошо!

Как научиться разработке игр?



Все еще с нами? Нравится то, что вы слышите?

Время научиться… научиться разрабатывать игры.

Есть несколько основных опций:

  • Программы колледжей
  • Летние программы
  • Сертификационные программы
  • Онлайн-курсы
  • The YouTubes (ознакомьтесь с лучшими каналами Youtube по разработке игр)
  • Интернет в целом
  • Старомодные книги (вот список книг по игровому дизайну, которые мы рекомендуем)
  • Метод проб и ошибок

Путь, по которому вы пойдете, скорее всего, будет определяться несколькими факторами:

  • Ваши финансовые ресурсы (#sidehustle)
  • Доступность вашего времени (полный рабочий день или ночь и выходные?)
  • Ваш текущий уровень опыта (по шкале от 1 до 10, насколько вам комфортно в… разработке игр)
  • Ваша конечная цель (хобби или работа?)

Какие аспекты разработки игр вас больше всего интересуют?



Это важный вопрос, на который вам нужно ответить ради собственного здравомыслия (вероятно) и ради оттачивания пары навыков (определенно).

Есть преимущества в том, чтобы быть всесторонне развитым, и есть преимущества в том, чтобы специализироваться. Минусы есть и у того и у другого.

Если вы ищете работу AAA, специализация поможет вам в долгосрочной перспективе. Это также ограничивает количество должностей, на которых вы могли бы преуспеть на начальном уровне… но это помогает вам лучше справляться с работой, которая соответствует вашим навыкам.

Скажем, студия ищет 3D-аниматора или помощника разработчика персонажей.

Если вы специализируетесь на 3D-анимации, и в вашем портфолио есть 3D-анимация, и в вашем резюме рассказывается о вашем опыте в 3D-анимации… они, вероятно, предпочтут вас вашему коллеге, у которого общее резюме и портфолио «разработчика игр» и разрозненная разработка опыт.

Но небольшая команда, которая хочет нанять мастера на все руки, может выбрать кого-то не столь специализированного.

Вы хотите попасть на работу ААА? Или вы хотите поддержать инди-сцену разработки?

Хорошее эмпирическое правило: попробовать все один раз. Смотрите, что вам нравится. Придерживайтесь этих навыков!

Ваш текущий уровень опыта и конечная цель


Если у вас уже есть некоторый опыт или вы хотите перейти на новый уровень, некоторые программы подойдут вам больше, чем другие.

Хорошая новость: вы можете найти именно то, что ищете. Нужен курс, который учит основам? Без проблем.

Нужно пройти обучение от А до Зебры? Есть полные программы как в колледжах, так и за их пределами.

Чуть позже мы рассмотрим некоторые из этих вариантов.

Ограниченные ресурсы



Есть еще один фактор, который, вероятно, повлияет на ваше решение, и это время. Или деньги. Или оба.

Возможно, вы не захотите тратить 200 000 долларов США в течение следующих четырех лет, чтобы получить высшее образование (или, если вы это сделаете, это тоже хорошо!).

Возможно, вам нужно бесплатно. Может, мама с папой предложили потратить несколько сотен баксов на курс для тебя на день рождения.

Или, если время ограничено, вы можете найти гибкие курсы, которые будут соответствовать вашему расписанию.

Для всех этих критериев есть варианты.

Дело в том, что независимо от вашей ситуации, ваших ресурсов, вашего времени, ваших целей, вашей отправной точки — есть инструменты, которые могут вам помочь, и вы можете легко получить к ним доступ.

Программы колледжа



Степень в области разработки игр не обязательна.Но если вы хотите поступить в колледж, чтобы получить степень в области разработки игр или игрового дизайна, у нас есть ряд ресурсов с подробным описанием лучших колледжей для каждого из них. Идите вперед и откройте эти ссылки в новой вкладке.

Летние программы

предлагаются рядом колледжей по всей стране — стоит быстро поискать в Google, чтобы узнать, предлагают ли местные школы рядом с вами. Это отличная возможность окунуться, чтобы увидеть, действительно ли вы хотите этим заниматься. Это также отличный способ завести друзей, которые разделяют вашу страсть к созданию игр (подростковая инди-студия, вы все!).

Программы сертификации

занимают промежуточное положение между летними программами и программами колледжей. Эти курсы обычно длятся от 1 до 2 лет и дают вам сертификат, подтверждающий ваши новые навыки. Это еще один способ «прощупать почву» без выполнения полной четырехлетней программы.

Онлайн-курсы



Онлайн-платформы — одни из наших любимых.

  • Они недорогие.
  • Они гибкие.
  • У них есть обширные рейтинговые системы (во всяком случае, у большинства из них), так что вы можете увидеть, что думали сотни или тысячи других студентов перед зачислением).
  • Они короткие. Они не такие большие временные затраты, чтобы вам приходилось бояться их пробовать.

Три лучшие платформы онлайн-обучения:

  • Множественное число
  • Удеми
  • Курсера

Курсы на этих платформах предлагают хорошее сочетание обучения в собственном темпе и ответственности (важная составляющая успеха).

Нагрузки на трассе разумны по всем направлениям. Большинство курсов требуют всего несколько часов вашего времени каждую неделю.

Как и в случае с любым навыком или возможностью обучения, вы получите то, что вложили.

Не торопитесь присматриваться к нужному курсу. Udemy особенно любит предлагать скидки и распродажи. Если вы присматриваетесь к курсу стоимостью более 100 долларов, посмотрите, не рекламируют ли они какие-либо предстоящие распродажи.

Вы часто можете купить такой курс (особенно если ему год, два или три) примерно по цене большой пиццы (при условии, что большая пицца обойдется вам примерно в 15 долларов…).

Если вы не пытаетесь тратить деньги (потому что вы только что потратили последние из них на большую пиццу или просто живете за счет этих сделок с гусиными яйцами), YouTube и Интернет в целом — ваши друзья.

YouTube и Всемирная паутина



С YouTube можно научиться практически всему. И это включает в себя все, что вы хотите знать о разработке игр.

Нужно изучить новый игровой движок? Хотите выучить язык кодирования? Хотите вывести свои навыки на новый уровень? Хотите помощь в разработке вашей первой RPG? Или фпс? Застряли где-то в процессе разработки?

YouTube это.На платформе есть все ответы, которые вам нужны, и даже некоторые.

Еще одна замечательная особенность YouTube: постоянно загружается новый контент. Онлайн-платформы (и программы для колледжей) не всегда обновляются на новейшем программном обеспечении так часто, как должны. Это не всегда так, но технологии развиваются быстро, курсы устаревают, а идти в ногу со временем сложно и дорого.

YouTube не имеет такой проблемы. Достаточно одного человека с обновленным программным обеспечением и умением преподавать, чтобы заменить прошлогодний устаревший материал.

Благодаря Интернету приобрести навыки, необходимые для начала разработки игр, стало проще, чем когда-либо. И вы знаете, что еще? Стало проще, чем когда-либо, показывать свои игры людям!

Возможно, вы не хотите самостоятельно разрабатывать следующий Superhot или Super Meat Boy. Может быть, вы хотите присоединиться к большой команде разработчиков.

Для этого вам понадобится работа.

Как получить работу по разработке игр



Прежде чем вы начнете просматривать этот раздел, мы должны раскрыть вам секрет:

Создайте отличное портфолио игрового дизайна.

Если вы хотите работать в отрасли, ваше портфолио — единственное, что поможет вам нанять вас.

Некоторые люди будут пугать вас и говорить, что вам нужно иметь степень, иначе вас даже не будут рассматривать! Но они просто пытаются напугать вас, потому что им нужно было поступить в колледж, и они не хотят, чтобы кто-то мешал другим способом.

Правда в том, что если у вас невероятное портфолио, скорее всего, не имеет значения, как выглядит ваше резюме.

Многие люди пришли в игровую индустрию без высшего образования.Если они могут это сделать… почему бы и нет?

Есть компании, которые нанимают 100% сотрудников на основе портфолио. Они хотят увидеть, на что вы способны, и ваше портфолио — отличная возможность показать им именно это.

Если вы подаете заявление вместе с другими выпускниками колледжа, что поможет вам выделиться? В чем отличие? Это твоя роль казначейства в студенческом совете старшей школы?

Нет. Это ваше портфолио. Потратьте на это необходимое время! Небольшое дополнительное усилие над вашим портфолио может иметь большое значение для отделения вас от 70% соискателей, которые не тратят достаточно времени на собственное портфолио.

Знакомьтесь с людьми и знакомьтесь с людьми



Если вы еще не « знаете людей » в отрасли, вам нужно с некоторыми познакомиться.

Посетите игровые съезды. Ходите на встречи. Присоединяйтесь к сообществу модов.

Если вы встретите кого-то, вы мгновенно опередите незнакомца, ищущего ту же должность. Людям нравится нанимать тех, кого они знают. Им даже не нужно знать вас так хорошо, они просто должны узнать вас, и вы получите преимущество « знакомство ».

И, если есть еще один совет, то с ним легко работать. Будьте симпатичны. Все в разработке игр основано на командной работе. Это одно большое сотрудничество. Вы весь день общаетесь с другими членами команды. Чтобы быть симпатичным, нужно пройти долгий путь.

Лучшие компании по разработке игр для работы?



Вместо списка для вас мы дадим вам другой взгляд на этот вопрос. Лучшие компании, в которых мы будем работать, будут отличаться от лучших компаний, в которых вы будете работать.

Попробуйте вместо этого ответить на эти вопросы:

  1. Где вы сейчас живете и где хотите работать? (есть геймдев компании по всему миру: США, Канада, Индия, Дания, Франция и т.д.
  2. Хочешь работать в крупной компании? (некоторые из них в Калифорнии)
  3. Хотите работать в независимой компании? (Они повсюду, и это отличные возможности для опыта работы в отрасли)
  4. В разработке каких игр вы хотите помочь?

Не так приятно, как список лучших мест для работы, но решать вам. Найдите компанию, которая соответствует вам — не пытайтесь соответствовать компании! У каждой студии своя культура, разные потребности, разные желания и разные идеи. Ищите те, которые вам больше всего нравятся!

Группы Facebook по разработке игр

Разработчики игр и программисты


Группа разработчиков игр и программистов на Facebook насчитывает более 9500 участников. Когда вы ищете группы в Facebook, важно обращать внимание на то, сколько человек состоит в группе.

Некоторые группы состоят из 3 участников.Другие, как этот, имеют около 10 000 членов. Количество людей в группе само по себе не является чем-то плохим. Если вы ищете большую вовлеченность, чем больше людей, тем больше им придется сказать (во многих случаях).

Эта группа продолжает расти. За последние 30 дней они добавили 173 участника. Это означает, что группа все еще активна.

Но это не единственный показатель. За последние 30 дней в группе было 160 постов. Это очень много постов! Возможно, ваш пост затеряется в море. Но также возможно, что, если вы задаете хорошие вопросы или публикуете хороший контент, вы можете получить 15-20+ комментариев к вашему посту.

Эта группа является закрытой. Это означает, что для присоединения вам необходимо запросить разрешение у администраторов группы.

Обычно это хороший знак. Это означает, что группа хочет контролировать свой рост и качество людей, которых они впускают. Как правило, это означает меньшее количество ботов или спам-аккаунтов, а любые тролли, которые пробираются сквозь щели, вероятно, не продержатся долго.

Дизайн и разработка игр


Группа 2D- и 3D-анимации, игрового дизайна и разработки — это закрытая группа, насчитывающая более 1700 членов.

Они активно принимают участников, добавляя примерно по одному в день за последние тридцать дней. Публикация управляемая, всего 32 публикации за последние 30 дней. Группа была создана Asset Games India. Asset Games теперь является центром 3D-свойств.

У группы есть ссылка на их официальный сайт, где вы можете посмотреть их 3D-модели (и, возможно, приобрести их). Может быть полезно для вдохновения, но может быть не лучшим выбором для получения помощи или совета.

Маркетинг инди-игр


Маркетинговая группа Indie Games может оказаться полезной, если вы думаете о маркетинге разрабатываемой вами игры.

В группе 5310 участников, так что это приличный размер. Люди активно присоединяются, за последние 30 дней добавлено 101 человек.

В группе есть некоторые правила (и строгая политика запрета для любых нарушителей правил, что обычно означает лучший контент от участников группы).

Первое правило:
«Никаких ссылок KS, ссылок Greenlight, арт-постов, YouTube/видеотрейлеров — мы не говорим здесь о разработке».

Итак, если вы находитесь в стадии разработки, эта группа не для вас. Но если вам нужна помощь от людей, обладающих большими знаниями или опытом в области игрового маркетинга, эта группа может вам помочь.

Вы будете иметь дело с саморекламой некоторых членов группы, которым не уделяется много внимания. Просмотр последних сообщений покажет вам, что хороший контент привлекает внимание других участников.Уважайте время людей, и они вам помогут!

Независимый дизайн и разработка видеоигр


Независимая группа дизайна и разработки видеоигр молода, ей всего около 8 месяцев. Он тоже небольшой, всего около 420 членов.

За последние 30 дней к группе присоединился 41 участник, и группа публикует в среднем около одного сообщения в день. К этим постам есть несколько комментариев, но вопросы и комментарии не очень полезны… пока.

Это «более спокойная группа без правил, если контент каким-либо образом связан с видеоиграми и никого не оскорбляет.” Если у вас есть хорошие вопросы или советы, возможно, стоит присоединиться к этой группе пораньше.

Мобильные приложения, разработчики и программисты


Группа разработчиков мобильных приложений и игр, разработчиков и программистов насчитывает 7 951 члена, причем за последние 30 дней к ним присоединилось почти 1 000 человек.

Эта группа чрезвычайно активна, за последний месяц было опубликовано 680 сообщений.

Многие из этих постов в конечном итоге являются саморекламой как игр, так и учебных пособий. Некоторые из них являются спамом, и компании просто присоединяются, чтобы попытаться заставить людей полюбить их профессиональную страницу (недостаток открытых групп, хотя закрытые группы не застрахованы).В этих постах не так много вовлеченности.

Но! Есть также сообщения о вакансиях, ссылки на полезные статьи и ссылки на некоторые действительно крутые проекты. В этой группе есть некоторый хлам, который нужно отсеять, но там определенно есть полезные контакты, если вы сможете их выкорчевать.

Видеоигры – Композиторы и звукорежиссеры


Группа «Композиторы и звукорежиссеры видеоигр» «это группа для всех, кто связан с созданием звука или музыки для видеоигр или хочет работать в этой области.Приветствуются фанаты, а также представители любой области разработки игр».

В этой группе более 8800 участников, 191 из которых добавлены за последний месяц. За последние 30 дней было 128 сообщений. Он существует уже около 11 лет. В этой группе хороший контент и хорошая вовлеченность. Посты, сделанные за последние несколько дней, получили более 20 комментариев, а обсуждения ценны и интересны.

Плюс — они не терпят ни спама, ни рекламы.

Разработчики инди-игр


Группа независимых разработчиков игр — это « для небольших компаний и частных лиц, разрабатывающих и публикующих свои собственные игры. «Группа огромна — более 96 000 участников. За последние 30 дней к нам добавилось почти 3000 участников. Группы существуют уже 10 лет.

За последний месяц было опубликовано более 3000 сообщений, но эти сообщения все еще собирают комментарии.

Политика администраторов группы в отношении спама и продвижения сообщений не по теме. Многие участники кажутся действительно полезными, а контент выглядит качественным.

Интересные посты обо всех уголках мира и аккуратные обновления от разработчиков, работающих над собственными проектами.Несколько постов содержат просьбы о совете, некоторые технические, некоторые нет, и на все эти посты есть как минимум несколько ответов.

Мотивационное видео по разработке игр

Автор Дастин Тайлер [ Обновлено 10 июня 2021 г. ]

Изначально Дастин занимался веб-разработкой, после колледжа его друг познакомил Дастина с игровым дизайном, и его сразу же привлекло сочетание технических навыков и творчества, необходимых для создания потрясающей игры.

Хотя сам он не является профессиональным разработчиком игр, он использовал свои навыки веб-разработчика и желание помочь другим, создав ресурс, где опытные геймдизайнеры могут поделиться своими знаниями с новым поколением начинающих создателей игр. Познакомьтесь с остальной частью команды.

Производство видеоигр | Программы и степени

Сфера интересов

Карьера в игровой индустрии может быть работой мечты для многих, но возможной карьерой для вас. Будущее в производстве видеоигр может быть вашим призванием.

Наша программа «Производство видеоигр» предлагает междисциплинарные курсы, которые подготовят вас к умелому сочетанию искусства и науки производства видеоигр. Курсы охватывают бизнес-концепции, игровые технологии и повествование, музыку, звуковой дизайн и анимацию. Наши опытные инструкторы предоставят вам навыки, необходимые для планирования, разработки и производства видеоигр.

По завершении вы получите право претендовать на должности в таких областях, как дизайнер уровней, художник-постановщик, модельер персонажей, аниматор персонажей, дизайнер игр, разработчик игр, разработчик мобильных игр, художник по рекламе, сценарист игр и дизайнер звука.

Сделай это. Начните свою карьеру в производстве видеоигр сегодня.

Правильный путь для вас

MCC предлагает сертификаты об окончании и ассоциированные степени для этой программы. Ваши интересы и цели помогут вам выбрать путь, который идеально подходит для вас. Вы можете обнаружить, что сочетание сертификатов или степеней — это самый быстрый способ реализовать свои мечты.

Сертификаты

Знания и навыки, полученные при получении Сертификата об окончании (CCL), могут помочь вам начать новую карьеру или активизировать вашу текущую работу.Обычно требуя меньше кредитных часов, чем степени или программы перевода, CCL может быть вашим лучшим первым шагом в высшем образовании.

Список доступных сертификатов, предлагаемых в программе производства видеоигр
Имя Тип Титул Курсы
Сертификат об окончании ССЛ Производство видеоигр: звук и звук Карта пути
Сертификат об окончании ССЛ Производство видеоигр: написание кода и сценариев Карта пути
Сертификат об окончании ССЛ Производство видеоигр: игровое искусство Карта пути
Сертификат об окончании ССЛ Производство видеоигр: повествование об игре Карта пути

Степень

Ассоциированные степени

MCC улучшат ваше резюме и подготовят вас к выходу на работу с преимуществом. Хотите ли вы просто пройти базовые обязательные курсы в колледже или специализироваться в определенной области, для вас найдется ученая степень.

Список доступных степеней младшего специалиста, предлагаемых в программе производства видеоигр
Имя Тип Титул Курсы
Ассоциированный специалист по прикладным наукам ААС Производство видеоигр Карта пути

Карьерные возможности

Успешное получение степени или сертификата в рамках программы производства видеоигр может привести к трудоустройству в самых разных профессиях и отраслях. Ниже приведены примеры родственных профессий со средней годовой заработной платой в округе Марикопа*. Некоторые профессии могут потребовать дополнительного образования или обучения. Вы можете нажать на любую профессию, чтобы просмотреть более подробную информацию об уровне образования, заработной плате и занятости.

Сборка и эксплуатация оборудования для записи, синхронизации, микширования, редактирования или воспроизведения звука, включая музыку, голоса или звуковые эффекты, для театра, видео, кино, телевидения, подкастов, спортивных мероприятий и других постановок.

Типовой уровень образования

аттестат о среднем образовании или ниже

Почасовая медианная заработная плата

25,17 $

Среднегодовая заработная плата

$52 363

Число занятых

204

Рост занятости за 4 года

Увеличить на 6. 9%

Создание специальных эффектов или анимации с использованием фильмов, видео, компьютеров или других электронных инструментов и медиа для использования в таких продуктах, как компьютерные игры, фильмы, музыкальные клипы и рекламные ролики.

Типовой уровень образования

Степень бакалавра

Почасовая медианная заработная плата

15,14 $

Среднегодовая заработная плата

$31 496

Число занятых

430

Рост занятости за 4 года

Увеличение на 15. 8%

* Информация о карьере и заработной плате предоставляется Emsi с использованием данных, отчетов и прогнозов, которые создаются с использованием государственных источников данных и собственных аналитических процессов Emsi. Данные Emsi охватывают несколько классов работников, включая QCEW, не-QCEW и самозанятых.Отказ от ответственности

Финансовая помощь

Вы можете получить качественное и доступное образование. Низкая стоимость обучения в MCC и различные возможности финансовой помощи делают это возможным. Узнайте о федеральных грантах и ​​грантах штата, федеральной программе Work-Study, стипендиях, студенческих кредитах и ​​других возможностях уже сегодня.

Связаться с советником

Прежде чем записаться на занятия, вам нужно связаться с научным консультантом. Вместе вы составите академический план, который подходит вам лучше всего. Этот шаг необходим для вашего академического успеха.

Основное управление производством игр | Степени бакалавриата | Академики | Колледж Шамплейн

У вас есть голова для бизнеса и сердце для видеоигр? Игровой индустрии нужны люди со способностями к общению и бизнесу — люди, которые могут управлять командой разработчиков игр для создания инновационных и захватывающих новых игр.

Зачем изучать управление производством игр в Champlain College?

По специальности «Управление производством игр» Champlain, одной из немногих степеней такого рода в стране, студенты учатся организовывать, мотивировать и контролировать творческие команды. Вы станете неотъемлемой частью процесса, научившись эффективно объединять вклад каждого члена команды для создания законченной игры.

Наша перевернутая учебная программа позволит вам пройти профильные курсы в первом семестре. Благодаря реальному опыту работы вы создадите впечатляющее портфолио совместной работы и создадите замечательное резюме; вы будете готовы стать лидером игровой индустрии. Наша интегрированная бизнес-программа означает, что вы научитесь оценивать последние тенденции в игровой индустрии, от новых технологий до новых жанров и платформ, приобретете необходимые навыки для составления бюджета и разработки продуктов, а также будете готовы сделать следующий шаг — будь то на международной Студия ААА или инди-стартап.

Узнайте больше на веб-сайте нашей игровой студии

Игровая студия в колледже Шамплейн

За четыре года работы в Champlain вы играете важную роль в уникальной игровой студии Champlain, которая соответствует обстановке профессионального рабочего места по производству игр. Вы будете работать со студентами, изучающими игровой дизайн, игровой дизайн и игровое программирование, чтобы создавать игры от начала до конца.

На последнем курсе у вас будет возможность представить рекрутерам со всего мира игру, которую вы создали вместе с командой Game Studio. Представители таких компаний, как Activision/Vicarious Visions, Behaviour, Hidden Monster Games, Otherside Entertainment, Sony Bend, Trivium Interactive, Ubisoft и Velan, часто посещают это шоу, чтобы нанять новых талантов.

Эта совместная среда является ключом к успеху наших студентов-игровиков. Вы можете окончить Шамплейн и начать работать в одной из крупнейших игровых компаний мира, не теряя ни секунды — вы делали это раньше.

Ассоциация разработчиков игр колледжа Шамплейн (CCGDA)

CCGDA является официальным отделением Международной ассоциации разработчиков игр в Шамплейне — крупнейшей профессиональной организации разработчиков игр и преподавателей.CCGDA спонсирует выступления и другие профессиональные мероприятия в Шамплейне, проводит Global Game Jam и организует выезды на конференции.

Конференции

Каждый год преподаватели и студенты Champlain College посещают различные конференции, чтобы наши студенты могли пообщаться с профессионалами в своей области и произвести впечатление на будущих работодателей. Каждый год мы отправляем многих студентов-игрочников на конференцию разработчиков игр в Сан-Франциско, где устраиваем прием для рекрутеров и выпускников.Шамплейн всегда широко представлен нашими студентами на Montreal International Game Summit, и мы также отправляем студентов на такие мероприятия, как PAX East, SIGGRAPH, The Educational Game Summit и Games for Change Conference.

Какими важными навыками, необходимыми продюсерам игр, вы овладеете в Шамплейне?

Управление проектами: Как продюсер вы отвечаете за разработку графиков, следите за тем, чтобы ваша команда не отставала от графика, и следите за соблюдением сроков. Вы должны быть в состоянии адаптироваться и решать проблемы, которые возникают быстро, думать заранее, чтобы предвидеть неприятные моменты, и иметь запасной план (или два), если что-то пойдет под откос.

Межличностное общение: Ваши навыки слушания вступают в игру, когда вы способствуете общению в своей команде, улаживаете конфликты, наводите мосты и выясняете, как помочь вашей команде работать вместе наилучшим образом.

Сотрудничество: Управление командами разработчиков игр требует высокой способности сотрудничать внутри и между командами, чтобы у каждого было все необходимое для качественного и своевременного выполнения своей работы.

Лидерство: Вы управляете и поддерживаете полные производственные конвейеры для своей команды.Крайне важно понимать логистику проекта со всех сторон, уметь давать указания, а также быть готовым заполнить там, где это необходимо.

Если вы хотите начать изучать все тонкости игровой индустрии и управлять командой разработчиков, лучшего образования, чем Champlain College, вам не найти.

Общие термины и определения для разработки игр | Словарь игрового дизайна

AAA (Triple-A) : Игры, которые создаются и выпускаются, как правило, средними или крупными издателями; обычно все, что нельзя отнести к инди.

Агент : внутриигровой персонаж или объект, который использует ИИ для взаимодействия с другими объектами в своей среде.

AI : искусственный интеллект; внутриигровая сущность, функциональность которой зависит от компьютерного кода, а не от человеческого ввода. NPC   являются обычными сущностями ИИ.

Alpha : версия игры, которая содержит все основные функции и большинство активов. Эта версия игры обычно распространяется внутри компании для проверки качества и наличия ошибок.

AR/VR/MR/XR: Дополненная/виртуальная/смешанная/расширенная реальность. См. раздел Что такое XR? глоссарий для подробностей.

Актив : Сокращенное обозначение всего, что используется в видеоиграх — персонажей, объектов, звуковых эффектов, карт, окружения и т. д.

Запекание: Метод предварительной обработки игровых активов и данных, чтобы обеспечить их правильную загрузку и работу в режиме реального времени и не замедлять игровой процесс из-за того, что требуется большая мощность процессора или графического процессора.

Баланс : Создание стабильного и предсказуемого игрового процесса. Например, убедиться, что оружие наносит соответствующий урон, а броня адекватно поглощает урон, в отличие от того, чтобы дать одному оружию значительно больше силы, чем у других, или сделать уровни слишком сложными для получения удовольствия. Однако иногда несбалансированный игровой процесс делается намеренно.

Бета: Версия игры, которая содержит все основные функции и активы. Эта версия игры не содержит серьезных ошибок и готовится к выпуску кода.Бета-версии иногда публикуются ограниченным тиражом для сообщений об ошибках и критических отзывов.

Ошибка: Любая проблема разработки, которая делает игру неприятной, нестабильной или неиграбельной в ее текущем состоянии.

Сборка: Термин разработки игр для «версии» игры. Также известен как «релиз» или «кандидат на выпуск».

Сертификат: Сертификация. Процесс, при котором производители консолей проверяют игру на совместимость с их оборудованием и платформами распространения.Это не включает игровое тестирование или обеспечение качества .

Кинематика/катсцены : Сегменты игры, которые не контролируются игроком. Они обычно используются, чтобы привлечь внимание к основным сюжетным моментам.

Отсечение : Процесс предварительного определения определенных областей в игре, в которых происходит рендеринг, который оптимизирует производительность игры в этих выбранных областях.

Область отсечения : область игры, оптимизированная для рендеринга игровых объектов и ландшафта.

Код : Компьютерные языки, используемые для создания и определения функциональных возможностей программного обеспечения. Unity использует C# (C Sharp) для кодирования игр.

Код выпуска: Версия игры, готовая к отправке производителям консолей для сертификации.

Столкновение: Действие двух объектов, сближающихся и соприкасающихся/ударяющих друг друга в игре. Простое действие вашего игрового персонажа, стоящего на полу в доме, требует параметров столкновения как для ног персонажа, так и для пола, иначе этот персонаж просто провалится сквозь пол.

Обнаружение столкновений: Процесс, который определяет, когда и где объект «столкнется» с другим объектом в игре. Обычно это делается с помощью объекта, называемого хитбоксом   , который либо предотвращает столкновение, либо решает, какая область должна быть достигнута, чтобы создать столкновение.

Консоль: Тип персонального компьютера, специально созданный для игр. Sony PlayStation, Microsoft Xbox и Nintendo Switch — все это примеры консолей.

Содержимое: Все, что составляет вашу игру, например активы, компоненты, игровые объекты и скрипты.

Кроссплатформенность: Что-то, что может работать или использоваться на разных платформах.

Отбор: Обнаружение, изоляция и отбраковка любых ненужных данных в игровом дизайне.

Отладка: Поиск и устранение ошибок в игре. Иногда упоминается как «избиение ошибок».

Демонстрация: Проверочная версия игры, обычно публикуемая в рекламных целях и/или в целях обратной связи.

Dev: Сленговое название «разработчик» или «разработка».

Разработка : См. разработка игр .

Ребро: Соединение между двумя вершинами угла.

Движок : См. игровой движок .

Событие: Игровое действие, которое завершается вводом данных пользователем. Когда игрок нажимает кнопку на своем контроллере и персонаж на экране прыгает, это считается событием.

Особенность : Любой аспект игры, который создает ее ценность и цель. Механика, сюжет и дизайн уровней — все это считается особенностями.

Документ по дизайну игры (GDD): Профессиональный документ, созданный разработчиками игр для полного определения и обоснования игры, которую они создали или планируют создать, обычно в рамках презентации издателю.Сюжет, игровой процесс, персонажи, дизайн уровней и другие неотъемлемые части игры излагаются и описываются в документе по дизайну игры.

Дизайнер игр: Тот, кто разрабатывает эстетику и структуру игры. ПРИМЕЧАНИЕ. Термины «дизайнер игр» и «разработчик игр» часто используются взаимозаменяемо, хотя технически эти две роли различаются.

Разработчик игры: Тот, кто превращает игровой дизайн в игру, в которую можно играть, посредством кодирования и создания ресурсов в движке.ПРИМЕЧАНИЕ. Термины «дизайнер игр» и «разработчик игр» часто используются взаимозаменяемо, хотя технически эти две роли различаются.

Разработка игры: Акт создания игры; иногда называют «геймдев». Процесс разработки игры обычно требует участия одного или нескольких игровых дизайнеров, художников, программистов, аниматоров, тестировщиков, менеджеров проектов и т. д., хотя некоторые игры были созданы всего одним или двумя разработчиками игр.

Игровой движок: Программное обеспечение, предлагающее разработчикам игр набор инструментов и функций для профессионального и эффективного создания игр.

Gold master: Игра, отвечающая всем требованиям издателя и платформы, включающая все активы и функции и считающаяся готовой к запуску.

Hitbox: Невидимый объект, созданный вокруг другого GameObject, который определяет область, где будут происходить столкновения с другими объектами.

Ключевые кадры: В разработке игр действие, заключающееся в помещении актива в отдельный кадр действия и захвате этого момента, за которым следуют другие, до тех пор, пока не будет создана серия этих кадров для эффективной передачи анимации актива.

Карта освещения: Предварительно визуализированная система освещения, которая сохраняется для постоянного использования в игре.

Локализация: Перевод игры на несколько языков.

Механика: Основные функции, правила и результаты, которые создают игровой процесс. Механика — это то, что делает игру полезной, интересной и интерактивной.

Сетка: Набор вершин, ребер и граней, которые служат основой модели в видеоигре.

Мобильный телефон: Портативное устройство с вычислительной мощностью персонального компьютера и функциями для передачи голоса и данных в режиме реального времени.

Мобильные игры: Поскольку вы можете играть в мобильные игры практически где угодно, мобильные игры являются одной из самых популярных форм игр в мире.

Модель: Полностью трехмерный актив в видеоигре, который создается путем добавления текстур и других элементов в сетку.

Многоплатформенность: Совместимость с более чем одним оборудованием или операционной системой.

Параллакс: Техника, используемая при разработке 2D-игр, когда фоновые изображения движутся с другой скоростью по сравнению с их аналогами переднего плана во время движения игрока/сцены, создавая глубину и масштаб.

ПК: Сокращение для персонального компьютера, обычно относящееся к настольному или портативному компьютеру. Многие любители игр предпочитают компьютерные игры консольным или мобильным играм из-за их повышенной производительности и возможностей настройки.

Физика: Использование реальных законов физики в играх для более реалистичного движения и поведения в окружающей среде.

Пиксел: Наименьший строительный блок изображения на экране; отдельная точка света или цвета, которая в сочетании с другими пикселями образует изображение или более крупный графический элемент.

Pixel art: Стиль дизайна, который обычно ограничивается 8- и 16-битной графикой, чтобы точно соответствовать классической аркадной и консольной графике.

Игровое тестирование: Игра в каждую новую сборку игры, чтобы найти ошибки, обеспечить плавность игрового процесса и изучить потенциальные возможности для улучшения.

Многоугольник: Запрограммированный компьютером ряд линий, образующих трехмерный (3D) объект.

Реквизит: Интерактивные объекты в игре.

Прототипирование: Создание различных ранних версий игры для изучения различных механик и функций, чтобы решить, какие из них лучше всего подходят для полноценной игры.

Обеспечение качества (QA): Проверка общего качества игры, которая обычно включает поиск и устранение ошибок.

Трассировка лучей: Метод рендеринга света, имитирующий взаимодействие света с объектами в игре таким образом, что это выглядит ультрареалистично.

Визуализация: Процесс непрерывного создания и обновления 2D- или 3D-изображения посредством компьютерной обработки.

Сценарии : Другое слово для кодирования или программирования; акт написания кода.

Шейдеры: Небольшие программы в более крупных процессах разработки игр, обычно используемые для управления световыми и теневыми эффектами.

Скелетная анимация : Тип компьютерной анимации, который помещает набор «костей» внутрь меша, позволяя сочленять статичный меш и позировать для ключевых кадров анимации.

Sprite: Растровые изображения, часто используемые в качестве 2D GameObjects. В 3D спрайты обычно функционируют как текстуры.

Ландшафт: Все, что создает среду в видеоигре.

Текстура: Визуальная оболочка, размещаемая вокруг игровых объектов, например скин персонажа.  

Отображение текстур : Процесс применения текстур к игровым объектам.

Плитка: Изображение, используемое для создания других, более крупных изображений (например, платформы) в 2D-игре.

Tilemap: Система, в которой хранятся и обрабатываются элементы тайлов для создания 2D-уровней.

UI/GUI: Пользовательский интерфейс/графический пользовательский интерфейс. Меню, инвентарь и другие неигровые интерактивные системы на экране.

UX (для разработки игр): Пользовательский опыт. Обеспечение того, чтобы дизайн и реализация игры были приятными и удобными для пользователя.

Векторная графика: Тип графического изображения, в котором используются двумерные точки для соединения линий и кривых, что позволяет масштабировать и настраивать его.

Вершина : Точка в 2D или 3D пространстве. Соединение двух вершин образует ребро .

Вертикальный срез: Проверочная часть игры, обычно предоставляемая инвесторам или издателям для получения шанса на получение финансирования и партнерства.

Визуальные сценарии: Метод визуальной организации и генерации кода, при котором разработчики могут создавать и подключать графические узлы для организации различных игровых объектов, событий, программ и т.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.